【UE 材质】球形遮罩材质

本文详细介绍了如何在UnrealEngine中创建和控制一个动态的球形遮罩,通过材质参数集调整遮罩位置和半径,以及结合Actor蓝图类实现遮罩位置的实时修改和边缘动画效果的添加。

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效果

步骤

1. 新建一个材质,这里命名为“M_Mask”

打开“M_Mask”,混合模式设置为已遮罩,勾选双面显示

在材质图表中添加如下节点

此时我们将一个物体赋予材质“M_Mask”并放置在世界坐标原点,可以看到如下效果

2. 如果我们希望能够自由移动球形遮罩的位置,则需要先创建一个材质参数集

这里命名为“MPC_Mask”

打开“MPC_Mask”,添加一个向量参数,参数名称就命名为“Vector”

3. 回到材质“M_Mask”中,搜索材质参数节点“CollectionParameter”

该材质参数节点的集就设置为“MPC_Mask”,参数名设置为“Vector”

替换之前的常量节点,这里用“Mask”节点来把4维参数转换为3维(坐标)

为了控制半径,我们在材质参数中继续添加一个标量参数,命名为“Radius”

在材质中再将材质参数“Radius”连接到Radius引脚上。此时我们就可以通过这两个材质参数控制球形遮罩的位置和半径了。

4. 新建一个Actor蓝图类,这里命名为“BP_Mask”

打开“BP_Mask”,在“Construction Script”中添加如下节点来设置材质参数的值

此时我们就可以通过改变“BP_Mask”的位置来修改球形遮罩的位置了:

但是此时我们修改“BP_Mask”的缩放并不会改变遮罩范围。为了表示球形遮罩范围,我可以先添加一个球形碰撞组件,设置球体半径为256

然后将球形组件的半径大小作为变量参数值,这样我们就可以通过改变“BP_Mask”的缩放来修改遮罩范围了。

我们还可以给我们的遮罩边缘添加一些动画效果,首先给遮罩边缘添加一点扰动,其中纹理采样节点的纹理是引擎自带的“TillingNoise05”

此时效果如下

接下来给边缘添加一点颜色,首先复制一下材质图表中如下节点

最终效果如下:

### 关于 Unreal Engine 材质系统的概述 Unreal Engine 的材质系统基于物理渲染 (PBR, Physically Based Rendering),这使得开发者能够创建高度逼真的视觉效果[^2]。通过使用 PBR 流程,材质属性被分为几个主要类别,包括基础颜色(Base Color)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线贴图(Normal Map)以及自发光(Emissive)等。 以下是关于如何在 Unreal Engine 中设置和调试材质的一些指导: #### 创建基本材质 要创建一个新的材质,在内容浏览器中右键单击并选择 **Material** 选项来新建一个材质文件。双击该文件打开材质编辑器窗口。在这个界面里可以调整各种参数以定义物体表面的表现形式[^1]。 #### 应用纹理到材质节点 对于大多数项目来说,会需要加载外部图像作为纹理映射至不同的通道上。例如,你可以将一张图片分配给 Base Color 输入端口用来表示模型的基础色彩;另一张灰阶图则可能适合作为 Metallic 或 Roughness 值的输入源。 #### 调试常见错误 如果遇到某些特定类型的显示异常或者性能瓶颈问题时,可以从以下几个方面入手排查原因: - 检查是否存在 UV 映射不正确的情况; - 确认所使用的 Shader Model 是否兼容当前硬件配置; - 查看是否有过多复杂的计算操作嵌套在单一 Material Graph 当中,从而影响效率。 ```python # 示例 Python 伪代码展示逻辑流程控制 def debug_material_issues(material): if material.uv_mapping_incorrect(): fix_uv_coordinates() elif not material.shader_model_compatible(): update_graphics_card_driver() else: optimize_graph_complexity() ``` #### 高级技巧提示 为了进一步提升画质表现力还可以尝试引入环境遮蔽(AO)贴图增强细节层次感;利用顶点绘制(Vertex Painting)技术实现渐变过渡效果等等。
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