chaining GemTags /17
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Mientras está activa, recibir daño de rayo te va cargando. Alcanzar el máximo de carga gastará toda la carga para activar esta habilidad y crear una descarga de rayo que se encadena y propaga hacia los enemigos cercanos.
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Chain Ref /28
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Agrega de (8—10) a (13—15) de daño de hielo
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
Daño de hechizos aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Espacio para anillo izquierdo: Los proyectiles de los hechizos no se pueden encadenar
Espacio para anillo izquierdo: Los proyectiles de los hechizos se bifurcan
Espacio para anillo derecho: Los proyectiles de los hechizos se encadenan +1 veces
Espacio para anillo derecho: Los proyectiles de los hechizos no se pueden bifurcar
Los proyectiles de los hechizos no pueden perforar
Asiste hechizos para que se lancen más rápido por cada hechizo diferente que hayas lanzado en los últimos ocho segundos.
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Arco de guardián
Daño físico: 12-20
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 35-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 48, 86 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de guardián
Daño físico: 53-88
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 77, 163 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
60% de probabilidad de que las habilidades de rayo se encadenen una vez adicional
Los proyectiles tienen un 15% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
30% de probabilidad de perforar a un enemigo
Los proyectiles tienen un 10% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Los proyectiles tienen un 10% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
Habilidades de granadas
Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad.

Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.

Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Flechas in crescendo
Las flechas in crescendo se encadenan 6 veces adicionales e infligen el daño aumentado un 60% por cada vez que se hayan encadenado.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Gema de Habilidad /13
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná constantemente, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado se congela, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de hielo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, el efecto beneficioso se eliminará.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Gema de Habilidad Calidad /5
Se encadena (0—3) veces
Se encadena (0—2) veces
(0—10)% más de daño con impactos por cada vez que esta habilidad se haya encadenado
Se encadena (0—2) veces
Se encadena (0—2) veces
Gema de Asistencia /7
Asiste hechizos para que se lancen más rápido por cada hechizo diferente que hayas lanzado en los últimos ocho segundos.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Objeto mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1CorruptoLos proyectiles tienen un (10—20)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terrenoquiver 1
default 0
1ÚnicoLos proyectiles tienen un (25—50)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terrenoquiver 1
default 0
Monstruos mods /5
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{de encadenamiento}{de encadenamiento}{de encadenamiento}{de encadenamiento}10SufijoLas habilidades se encadenan +2 veces
Los proyectiles tienen un 50% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno
allows_additional_projectiles 1
default 0
1ÚnicoLas habilidades se encadenan +1 veces
1ÚnicoLas habilidades se encadenan +2 veces
1Únicocannot be chained from [1]
1ÚnicoLas habilidades de los monstruos se encadenan (1—2) veces adicionales
Mapa mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{Encadenante}{Encadenante}{Encadenantes}{Encadenantes}1ÚnicoLas habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
secret_area 0
maven_map 0
expedition_logbook 0
primordial_map 0
default 1
{Encadenante}{Encadenante}{Encadenantes}{Encadenantes}1ÚnicoLas habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9%
secret_area 0
maven_map 1
primordial_map 1
default 0
{Encadenante}{Encadenante}{Encadenantes}{Encadenantes}1ÚnicoLas habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
secret_area 0
expedition_logbook 1
default 0
Delve Area mods /3
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaLas habilidades de los monstruos se encadenan 1 veces adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
default 1
52DelveAreaLas habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
default 1
173DelveAreaLas habilidades de los monstruos se encadenan 3 veces adicionales
Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16%
Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9%
Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6%
default 1
Heist Area mods /2
NombreNivelPre/SufDescriptionWeight
{Encadenante}{Encadenante}{Encadenantes}{Encadenantes}1PrefijoLas habilidades de los monstruos se encadenan 1 veces adicionales
heist contract alert level +% final [-6]
heist contract lockdown timer +% [6]
heist monster spawner alive limit +% [6]
map item drop quantity +% [16]
map item drop rarity +% [9]
default 1
{Encadenante}{Encadenante}{Encadenantes}{Encadenantes}68PrefijoLas habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales
heist contract alert level +% final [-6]
heist contract lockdown timer +% [6]
heist monster spawner alive limit +% [6]
map item drop quantity +% [16]
map item drop rarity +% [9]
default 1
Misc. mods /12
NombreNivelDomainPre/SufDescriptionWeight
{de encadenamiento}{de encadenamiento}{de encadenamiento}{de encadenamiento}1JewelSufijoLos proyectiles tienen un (3—5)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terrenodexjewel 1
default 0
{de encadenamiento}{de encadenamiento}{de encadenamiento}{de encadenamiento}1JewelSufijoLas habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Los proyectiles tienen un (1—2)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terrenodex_radius_jewel 1
default 0
{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}{de Ulaman}65AbyssSufijoLos ataques se encadenan una vez adicional ulamancrossbow 1
default 0
ulaman_mod 1
{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}{de Kurgal}65AbyssPrefijoLos proyectiles tienen un (25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno kurgalbow 1
spear 1
default 0
kurgal_mod 1
{Encadenante}{Encadenante}{Encadenantes}{Encadenantes}1SentinelPrefijoLos haces se encadenan una vez adicionalspecial_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{Relampagueante}{Relampagueante}{Relampagueantes}{Relampagueantes}55SentinelPrefijoLos haces se encadenan +2 vecesspecial_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{Rebotador}{Rebotadora}{Rebotadores}{Rebotadoras}80SentinelPrefijoLos haces se encadenan +3 vecesspecial_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{de Alcance}{de Alcance}{de Alcance}{de Alcance}35SentinelPrefijoAlcance del encadenamiento aumentado un (21—30)%special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{de Extensión}{de Extensión}{de Extensión}{de Extensión}58SentinelPrefijoAlcance del encadenamiento aumentado un (31—40)%special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
{de Estiramiento}{de Estiramiento}{de Estiramiento}{de Estiramiento}74SentinelPrefijoAlcance del encadenamiento aumentado un (41—55)%special_sentinel_mod 0
sentinel_c 0
default 1
1SentinelÚnicoLos haces se encadenan una vez adicional
1SentinelÚnicoAlcance del encadenamiento aumentado un (30—40)%
Objeto /3
Arco de guardián
Daño físico: 53-88
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 77, 163 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 35-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 48, 86 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de guardián
Daño físico: 12-20
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Único /2
Agrega de (8—10) a (13—15) de daño de hielo
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
Daño de hechizos aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Espacio para anillo izquierdo: Los proyectiles de los hechizos no se pueden encadenar
Espacio para anillo izquierdo: Los proyectiles de los hechizos se bifurcan
Espacio para anillo derecho: Los proyectiles de los hechizos se encadenan +1 veces
Espacio para anillo derecho: Los proyectiles de los hechizos no se pueden bifurcar
Los proyectiles de los hechizos no pueden perforar
Passive /5
60% de probabilidad de que las habilidades de rayo se encadenen una vez adicional
Los proyectiles tienen un 15% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
30% de probabilidad de perforar a un enemigo
Los proyectiles tienen un 10% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Los proyectiles tienen un 10% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
SubTree: Expedition
Cantidad de artefactos arrojados por los monstruos de tus mapas aumentada un 50%
Las cadenas de detonación de las expediciones de tus mapas se desplazan un 50% más rápido
Joya atemporal Passive /2
Lección de la araña
Kalguuran Notable
Daño de caos aumentado un 37%
Los proyectiles tienen un 6% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
Sacrificio de la vista
Abismo Piedra angular
Los proyectiles ejecutan una de las siguientes opciones al azar:
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
¡Te entrego mi alma, Soberano del pozo, y juro que traeré la noche eterna!
Odio eterno: Ulaman
Edit

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