chaining GemTags /17
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar para infligir daño de fuego en un área después de disiparse.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Chain Ref /28
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
Daño de hechizos aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Arco de guardián
Daño físico: 12-20
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 35-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 48, 86 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de guardián
Daño físico: 53-88
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 77, 163 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
30% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
Habilidades de granadas
Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad.
Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.
Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.
Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Flechas in crescendo
Las flechas in crescendo se encadenan 6 veces adicionales e infligen el daño aumentado un 60% por cada vez que se hayan encadenado.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Gema de Habilidad /13
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Te transformas en un guiverno y lanzas una bola de magma que inflige daño en área al impactar contra el suelo. Esta habilidad se encadena y rebota hacia delante para infligir daño varias veces. Los choques sobre las fisuras fundidas o los volcanes los activarán como si hubieran recibido un embate.
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Conjuras una chispa espectral chispeante que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la chispa espectral se abalanza sobre el enemigo para infligirle daño de rayo en un área al chocar y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo se restablece la duración de todas las chispas espectrales.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado se congela, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de hielo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, el efecto beneficioso se eliminará.
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Gema de Habilidad Calidad /5
Gema de Asistencia /7
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Objeto mods /2
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Corrupto | Los proyectiles tienen un (10—20)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | quiver 1 default 0 | |
| 1 | Único | Los proyectiles tienen un (25—50)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | quiver 1 default 0 |
Monstruos mods /5
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 10 | Sufijo | Las habilidades se encadenan +2 veces Los proyectiles tienen un 50% de probabilidad de poder encadenarse cuando chocan contra el terreno | allows_additional_projectiles 1 default 0 | |
| 1 | Único | Las habilidades se encadenan +1 veces | ||
| 1 | Único | Las habilidades se encadenan +2 veces | ||
| 1 | Único | cannot be chained from [1] | ||
| 1 | Único | Las habilidades de los monstruos se encadenan (1—2) veces adicionales |
Mapa mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Único | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | secret_area 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 1 | |
| 1 | Único | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% | secret_area 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 1 | Único | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | secret_area 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /3
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Las habilidades de los monstruos se encadenan 1 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Las habilidades de los monstruos se encadenan 3 veces adicionales Cantidad de objetos encontrados en esta área aumentada un 16% Rareza de los objetos encontrados en esta área aumentada un 9% Tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 6% | default 1 |
Heist Area mods /2
| Nombre | Nivel | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefijo | Las habilidades de los monstruos se encadenan 1 veces adicionales heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 | |
| 68 | Prefijo | Las habilidades de los monstruos se encadenan 2 veces adicionales heist contract alert level +% final [-6] heist contract lockdown timer +% [6] heist monster spawner alive limit +% [6] map item drop quantity +% [16] map item drop rarity +% [9] | default 1 |
Misc. mods /12
| Nombre | Nivel | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Jewel | Sufijo | Los proyectiles tienen un (3—5)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | dexjewel 1 default 0 | |
| 1 | Jewel | Sufijo | Las habilidades pasivas notables dentro del radio también otorgan Los proyectiles tienen un (1—2)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno | dex_radius_jewel 1 default 0 | |
| 65 | Abyss | Sufijo | Los ataques se encadenan una vez adicional ulaman | crossbow 1 default 0 ulaman_mod 1 | |
| 65 | Abyss | Prefijo | Los proyectiles tienen un (25—35)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno kurgal | bow 1 spear 1 default 0 kurgal_mod 1 | |
| 1 | Sentinel | Prefijo | Los haces se encadenan una vez adicional | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 55 | Sentinel | Prefijo | Los haces se encadenan +2 veces | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 80 | Sentinel | Prefijo | Los haces se encadenan +3 veces | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 35 | Sentinel | Prefijo | Alcance del encadenamiento aumentado un (21—30)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 58 | Sentinel | Prefijo | Alcance del encadenamiento aumentado un (31—40)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 74 | Sentinel | Prefijo | Alcance del encadenamiento aumentado un (41—55)% | special_sentinel_mod 0 sentinel_c 0 default 1 | |
| 1 | Sentinel | Único | Los haces se encadenan una vez adicional | ||
| 1 | Sentinel | Único | Alcance del encadenamiento aumentado un (30—40)% |
Objeto /3
Arco de guardián
Daño físico: 53-88
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 77, 163 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de protector
Daño físico: 35-53
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 48, 86 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Arco de guardián
Daño físico: 12-20
Probabilidad de impacto crítico: 5%
Ataques por segundo: 1.15
Requiere: Nivel 11, 23 Des
(20—30)% de probabilidad de encadenarse una vez adicional
Único /2
Ganas 5 de maná por cada enemigo asesinado
Acumulación de congelamiento aumentada un (30—50)%
Duración del escarchamiento en los enemigos aumentada un 30%
Los ataques se encadenan 2 veces adicionales
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (7—10)%
Daño de hechizos aumentado un (20—30)%
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (10—15)%
Passive /5
30% de probabilidad de perforar a un enemigo
Daño de proyectiles aumentado un 15%
SubTree: Expedition
Cantidad de artefactos arrojados por los monstruos de tus mapas aumentada un 50%
Las cadenas de detonación de las expediciones de tus mapas se desplazan un 50% más rápido
Joya atemporal Passive /2
Sacrificio de la vista
Abismo Piedra angular
Los proyectiles ejecutan una de las siguientes opciones al azar:
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
• Se bifurcan una vez adicional
• Se encadenan una vez adicional
• Se encadenan desde el terreno una vez adicional
• No pueden chocar contra objetivos
¡Te entrego mi alma, Soberano del pozo, y juro que traeré la noche eterna!
Odio eterno: Ulaman
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