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『Alto-tascal』

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  • すべて
  • [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法

    8 users

    tatsuya-koyama.com

    これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ

    • テクノロジー
    • 2020/09/04 11:11
    • Shader
    • Unity
    • シェーダ 勉強ノート

      30 users

      tatsuya-koyama.com

      参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

      • テクノロジー
      • 2020/04/13 13:00
      • shader
      • 3D
      • Unity
      • あとで読む
      • game
      • cg
      • dev
      • まとめ
      • WebGL によるブラウザゲーム開発・調査ノート

        3 users

        tatsuya-koyama.com

        このページは 2019 年に 「今、仕事でブラウザゲームの案件をやるならどういう技術選定になるか」 という調査をする機会があったので、 その調査結果をまとめたもの ※ ここで言うブラウザゲームは、よくあるスマフォ RPG くらいのゲームサイクルがある商用ゲームを想定 (インスタントなカジュアルゲームよりも規模が大きいものを想定) ※ 本稿では Server サイドレンダリングなどは考えず、ブラウザ上で行う描画や処理を調査の対象とする 自分の結論 2019 年現在において、モバイルブラウザを考慮しなくてよいのなら Unity で開発して WebGL 出力するのが 最も開発効率が良さそう PC ブラウザと、iOS / Android のネイティブアプリがターゲットなら Unity で問題ない 大人の事情で モバイルブラウザ をターゲットに含める場合、現状 Unity ではパフォーマンス的に厳し

        • アニメとゲーム
        • 2020/02/17 18:28
        • 「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想

          464 users

          tatsuya-koyama.com

          「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考

          • テクノロジー
          • 2020/01/27 00:30
          • 開発
          • あとで読む
          • ゲームプログラミング
          • ゲーム
          • Game development
          • development
          • server
          • client
          • 設計
          • game
          • Alto-tascal

            3 users

            tatsuya-koyama.com

            Alto-tascal はゲーム開発者 Tatsuya Koyama による個人サイトです。 作ったものや勉強したことをまとめています。

            • 世の中
            • 2020/01/14 14:02
            • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

              440 users

              tatsuya-koyama.com

              はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

              • テクノロジー
              • 2019/11/30 11:12
              • ui
              • unity
              • あとで読む
              • 開発
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              • ゲームが作りたかった 16 歳の自分との対話

                44 users

                tatsuya-koyama.com

                これは 32 歳のゲーム開発者の僕が、夢見る 16 歳の自分と対話した記録だ。 1. 現況 iMac のディスプレイに映るソースコードを見つめながら、僕はただぼーっと時を過ごしていた。頭が働かない。 都内の自宅、仕事を終えた夜の時間。 時間というリソースは何よりも貴重なものであり、何もしなければ人は何も生み出せない。 ただ無為に時間を浪費するくらいなら 1 行でもコードを書いて何かを生産したり、1 ページでも本を読んで知識を増やした方が得だ。 そんなことは自己啓発本とかで見飽きるほど見てきたので、もうよくわかっている。 だが、どうしようもなく体が動かない日というのがあるのだ。 最近はこういうことが増えてきた気がする。心が疲れているのだろうか。 まあ、年齢を重ねればそれだけ人生の悩みも増えるというものだ。そういうこともあるだろう。 実際、悩みのタネは多いのだ。 9 月 9 日、記録的な台風

                • テクノロジー
                • 2019/09/23 12:03
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                • あとで読む
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                • life
                • 日本
                • マルチプレイヤーゲームの Client-Server 勉強ノート

                  7 users

                  tatsuya-koyama.com

                  Web 上の記事 [2017-10] How netcode works, and what makes ‘good’ netcode | PC Gamer 通信の基礎知識やネットワークモデル、ラグ補正などについて解説されている。最初に読みたい系 ping, Routing, Update rate, Tick rate Dedicate game server / Client hosted (listen server) / Peer-to-peer クラウド上のゲームインフラの概要 | ソリューション | Google Cloud GCP の記事 [2018-10] How does any MMO Games backend work? – Narendra L – Medium 読み物系 / Client サイド予測や、PUBG の様な広いエリアの扱いなど [2010-09] C

                  • テクノロジー
                  • 2019/08/07 21:51
                  • Alto-tascal

                    7 users

                    tatsuya-koyama.com

                    Alto-tascal はゲーム開発者 Tatsuya Koyama による個人サイトです。 作ったものや勉強したことをまとめています。

                    • 暮らし
                    • 2008/12/09 00:57
                    • Alto-tascal

                      18 users

                      tatsuya-koyama.com

                      Alto-tascal はゲーム開発者 Tatsuya Koyama による個人サイトです。 作ったものや勉強したことをまとめています。

                      • アニメとゲーム
                      • 2008/11/06 18:08
                      • programming
                      • game
                      • 世界
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