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こんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 おかげさまで、コトダマンはサービス開始1ヶ月で500万ダウンロードを越え、たくさんの方に楽しんでいただいております! 今回も引き続き、コトダマンを題材にAnima2Dの紹介をしていきたいと思います。 前回はAnima2Dでセットアップを行い、アニメーションを作るところまで紹介しました。 セットアップがとても大変だったと思いますが、他の2Dアニメーションツールで用意されている、 ・Photoshpからのエクスポート ・Unityへのインポート がありませんでした。 今回はこの面倒な部分の自動化と描画最適化を行っていきましょう。 ■Photoshopからのエクスポート まずはPhotoshopからパーツ画像と位置情報を出力するスクリプトを作成していきます。 Photoshopデータの作り方 スクリプトで処理
皆様、こんにちは。 セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 プログラマの渡邉です。 新年度も始まり、心機一転といった感じでしょうか。本ブログも開始してから1年と8ヶ月程度と相成りました。 時が経つのは早いなと思いつつ、日々ゲーム開発に勤しんでいます。 私は近年アーケード(業務用)ゲーム開発を行っていますが、以前は主にコンシューマ(家庭用)ゲーム開発に携わっていました。 セガグループではコンシューマ、アーケード、PC、モバイル、ブラウザ等々と様々な機種でゲームを開発、リリースしています。 ここまでの技術ブログの記事を振り返ってみれば、様々な所属部門の記事があることがお分かり頂けると思います。 機種が違えば、開発する際の前提やお約束が変わってくるものです。そこで本記事では、自身の経験を元にコンシューマゲーム開発との比較も交えつつ、最近のアーケードゲーム開発について紹介させていただけ
■ 共闘ことばRPG 「コトダマン」 www.youtube.com こんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 今春リリースの「共闘ことばRPG コトダマン」では全てのキャラクターアニメーション(700キャラ以上!)をAnima2D で作成しました。タイトルリリース前ですが、一足先にコトダマンのキャラクターを使って、Anima2D のセットアップからアニメーション作成を解説していきます。 さらに次回、Anima2Dでの制作をサポートするスクリプトについても書いていく予定です。 公式 好評配信中です! kotodaman.sega.jp Twitter この記事で紹介しているキャラクターは、全てコトダマンのAnima2Dキャラクターです。 Twitterでは他のキャラクターもたくさん登場していますので、Anima2Dのサンプルとして是非ご覧くださ
はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 本日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていきます。作業記録のような書き方ですが、私の好みなので許してください。 いつもの作業の流れはこんな感じなのです。 まず、動機、計画について簡単にまとめた後、 本題のMayaからのエクスポートとUnityのインポートについて書きます。 最後に、まとめと今後の拡張案で締めます。 なるべく内容に間違いのないように努めますが、 必ず自身で調べて、確認するようお願いします。 概要 動機 現在、私のチームのアーティストはMayaでモデリングとアニメーションつけを行っています。 アニメーション作業の中にはUVアニメーションによるキャラクターの表情変化が含ま
初めての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。 ここ10年龍が如くシリーズ製作にどっぷり浸かってるVFXアーティストの伊地知と申します。 今日は最近巷で大人気のHoudiniで基本部分の理解から簡単なエフェクトをUE4に表示してみるまでを皆さんにお届けしようと思います。 とりあえずこれだけは知っておきたい基礎知識 ●操作方法 選択モード:s→2(Point)、3(Edge)、4(Primitive)、5(Vertex) 編集モード:Enter カメラモード:Esc(選択モードや編集モードの時は一時的にSpace又はAlt) ノード生成:Tab→ノード名検索キーワード(例えばattribute wrangleならaw、Sphereならsph) Houdiniではジオメトリを扱う際に各コンポーネントの種類毎にグループとアトリビュートという情報が持てます。 データの構造と流れを各ノードに
年の瀬も押し迫り、すっかり寒くなりましたね。今年最後のお役目をつとめます、セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TA(テクニカルアーティスト)セクションの宮下です。 普段はUnityでアーティストとプログラマを繋いだり、Mayaプラグイン(C++)やスクリプトを書いたり、たまにデザインデータを作ったりしてます。今回は、TAの業務でも少し変わったネタとして、Webアプリ作成についてお伝えします。とくに最新のネタというわけでもないので、プログラマの方には退屈な記事かと思いますが、ご容赦ください。 そもそもWebアプリって? ブラウザ上で動く、サーバーを介したアプリケーション、みなさんも普段から使ってますよね。GoogleやFacebook、Twitter、Slackなど、インターネットを通して提供されているサービスは、ほぼWebアプリと呼んでいいでしょう。あのような有用なサービス、そこまでい
はじめまして、亀川と申します。 セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションというところに所属しており普段はモバイル向けのゲーム開発に従事しております。 所属はTAセクションですが、業務内容はデザイン業務とTA業務が半々ぐらいです。 内容はモーション制作・管理、Mayaをはじめ各種DCCツールのツールやライブラリの開発、保守など日々TAセクションに寄せられる要望に応える形で作業を行っております。 弊部のゲーム開発は全てUnityで行われているのですが、ご存じの通りUnityはかなりオープンなゲームエンジンなので各種情報が公式ドキュメントやWEB上でも入手しやすく学習しやすいものとなっており、ゲームの実装に関わる部分でもTAが関われる部分が増えてきたというのが実感としてあります。 そういった中でもシェーダー開発は飛躍的に敷居が低くなったのではないかと思います。 少しプログラムをかじ
みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityがとても強い状況です。 はじめまして、セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションの樋口と申します。スマホ向けゲーム開発を専門的に行う部署に所属しています。先日のCEDEC2017で「GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から」におきまして、弊社の綿貫が紹介していました「Effect Uber Shader(エフェクト統一シェーダー)」についてお話しします。 エフェクトのワークフロー ワークフローという程でもないのですが、一般的にエフェクトを作る場合には以下のような段階があります。 作成内
セガゲームス、第1CSスタジオ テクニカルアーティストの熊です。 いつもはデザイナーが扱うDCCツール(PhotoshopやMayaなど)のスクリプトを書いたり、プログラマーとデザイナーの仲介役などやっています。 2年ほど前までは背景デザイナーとして普通にデザイン作業をモリモリやっていたんですが、ある日突然コーディングに興味が沸いて今ではPythonやJavascriptをモリモリ書いてます。 そんな経緯なので、プログラマーさんほど書けるわけでもないけど、デザイナーでもない。中途半端な立ち位置で毎日楽しくお仕事させてもらっています。 今日は今まで作った数あるスクリプトの中から一つ、デザインデータの共有ツールをご紹介します。 デザインデータの共有ツールとは? そもそもなぜ必要? 共有ツール『K_Parts_Studio』紹介! まずはサクッと使い方を紹介します パーツの登録、修正、利用が簡単
すべての色をつなげよう WHOLE MATCH PUZZLE 操作方法 マウスのドラッグ(タッチパネルの場合はスライド)で玉を一列横か縦にスライドさせることが出来ます。 ルール 同じ色同士ですべての玉をつなげると一面クリアです。そのとき100点が加算されます。 ひとつの解答例。赤は赤同士、青は青同士、上下左右どこかでつながっていればよい。 クリアするたびに色が増えていき最大で5色まで難易度が上がります。 パズルの完成度(パーセント)がスコアの下2桁になります。 2分の制限時間内で可能な限り玉を消して高得点を狙ってください。 目指せ1000点! ※最新のfirefoxとchromeで動作を確認しています。 また、一部のスマホでも動作を確認しています。 結果をツイート タイトルに戻る はじめに ドーモ、セガゲームスは開発技術部所属の栃木と申します。 業務ではライブラリの制作や絵周りのことでコー
セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 プログラマの石畑と申します。よろしくお願い致します。 今までアーケードゲームのタイトル開発(電脳戦機バーチャロン・シリーズ、デカスリート、パワースマッシュ3、WORLD CLUB Champion Football(WCCF)、CODE OF JOKER(COJ) )を中心に仕事をしております。 最近はマネージャとしての仕事をしつつ、社内アジャイル開発コミュニティの運営も行っております。 今回は、業務の改善に繋げるための見える化を行う手法「タスクボード」についてお話ししてみましょう。 内容は以下の6つになります。 タスクボード(カンバン)は、仕事を見える化するツール タスクボード(カンバン)の使い方 GameJamでのタスクボード運用例 プロジェクト(WCCF)でのタスクボード運用例 他のプロジェクトでのタスクボードの運用について まとめ タスクボー
セガゲームス、開発技術部の竹原です。 普段はビルド & QA エンジニア(自称)として開発部署の環境の効率化のお手伝いを主にさせて頂いています。 最近は VR とキャベツダイエットにハマっています。 前回、前々回と良い意味で濃ゆい技術の話が続きましたので、私からは技術寄りの話から少し離れた形で SDC というグループ内カンファレンスの紹介をさせて頂こうと思います。 技術的な話はほとんど出てきませんので、箸休めのキャベツをつまむノリで気楽に楽しんでいってくださいね。 はじめに 今回のブログの主題はグループ内カンファレンスイベントを開催するメリットに関してとなります。 また、更にそこからもう一歩踏み込んで、グループ内カンファレンスの運営を通して自分(QA エンジニア)が得られたものについてもお話しできればと思っています。 「グループ内カンファレンスなんてやる意味あるの?」 と疑問に思っている方
みなさん初めまして。工藤@セガゲームス開発技術部です。 社内ライブラリを開発する仕事を長年しています。これまでゲーム機のSDKやDirectX, OpenGLなどのグラフィックスAPIを使い、グラフィックスライブラリを作成してきました。最近のAPIとしてはDirectX12, Metal等がありますが、昨年にはさらにVulkanがリリースされました。VulkanはKhronosグループが策定しているマルチプラットフォーム向けグラフィックスAPIです。 情報が乏しく複雑怪奇なこのVulkanには苦戦させられています。Vulkanがリリースされてから一年が経ち、昨年秋には赤本(Vulkan Programming Guide)が発売されたり、GDC2017(Game Developers Conference 2017)での発表があるなど、やっと情報が増えてきました。みなさんはいかがでしょうか
はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。 iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。 普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダリングの専門家ではないので間違いがございましたらご容赦ください。 VRAMはいつの時代も足りないものでテクスチャサイズを削減する為に圧縮テクスチャを試したものの画質に我慢出来ずに結局フルカラーに戻した経験はありませんか? 私はいっぱいあります。 ここで「戦の海賊」の幼なじみキャラ、カーシャさんに登場していただきましょう。 左がフルカラーのカーシャさんで右が8bitカラー(256色)のカーシャさんです。どうですか?違いがわかるでしょうか?*1 私はこういったアニメ調で輪郭のはっきりした絵は8bitカラーが最適だと思います。*2 ならばどんど
みなさま、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第二研究開発本部 プログラマーの日髙(ひだか)と申します。 普段はアーケードゲームのクライアントサイドの実装やツール作成、 アセットパイプライン構築などを行っています。 今回のブログ執筆を担当することになりました。 どうぞよろしくお願いします! 年明け一発目ということで小難しい話は置いておき、 昨年秋に開催された「セガグループ・インターンシップ」の取り組みのうち、 ゲームジャム形式で行われた「ゲーム制作体験」についてご紹介します。 また、実際に私もサポートスタッフとして学生とゲーム制作を行ったので、 当日の役割とそこから得られたものについて共有したいと思います。 セガグループ・インターンシップとは ゲーム業界を志望している、もしくは興味のある学生を対象に、 セガグループ各社が合同で開催するインターンシップになります。 今回は「ゲーム制作体験
みなさん初めまして。セガゲームス開発技術部の内田です。 普段は、ゲーム開発に利用するツールやライブラリなどを作成する仕事をしています。 今回は、そのツール開発で必要になった機能を1つ取り上げ、その実装についてお話してみたいと思います。 今回のお題:DDSファイルを自力で読んでみよう DDSファイルと言えば、ゲームなどのグラフィックスプログラムを作成するときによく利用される画像ファイルフォーマットです。 これは、JPEGやPNGといった画像フォーマットの1つなのですが、DirectXなどで簡単かつ高速に扱えるという利点があります。 DirectXに用意されている機能を利用すれば、簡単にテクスチャとして読み込み、ポリゴンに貼り付けたりすることができます。 そのため、読み込みよりも、どのように高品質のDDSファイルを作成するかが重要な点であり、そのために多くの優秀なソフトウェアや圧縮のノウハウが
セガゲームス 開発技術部 プログラマーの樽美です。 普段は弊社独自の3D中間データ構造である「HND」の仕様策定やSDK作成、それに関連するツールの作成、 データパイプラインの整備、またSoftimageやMayaなどDCCツールのプラグインなどを作成したりしています。 最近ではUnityを触ることが多いです。 今回このブログを担当させていただくことになりました。 よろしくお願いいたします。 早速ですが、どんなネタを記事にすればよいのかいろいろ考えた末、割と役に立ちそうである Unityでのアニメーションのキーフレームリダクションを行った時のことについて書いていきたいと思います。 動機 UnityでFBXファイルをインポートすると、DCCツールでFBXをBakeせずに出力しても、 インポート時にBakeされたアニメーションになるようです。 そして、UnityのFBXインポートオプションのA
セガゲームス、開発技術部の山田@プログラマです。 普段はゲームのランタイムライブラリ作成やらツール作成やら、深追いデバッグを担当しています。 今回より本ブログにデビューとなりましたのでよろしくお願いします。 さてさて今回のお題に入りましょう。 最近は DirectX12 や Vulkan といった新しい API がありますが、今回は OpenGL の比較的新しい機能の紹介をしたいと思います。 お題: Shader Storage Buffer Object を使う OpenGL 4.3 で入った Shader Storage Buffer Object (SSBO) というものを使ったことはありますか? この SSBO は知名度が低いのですが、シェーダーから自由に読み書きができるという点ですごく便利です。 シェーダーにバッファをセットするという点では Uniform Buffer Obje
セガゲームス、開発技術部の麓です。 本日からセガグループの技術ブログを開始します。 ここではセガグループの、面白そうな、役に立ちそうな、興味を持って貰えそうな。 そんな技術に関係する記事を月一程度の頻度で連載していきます。 先ずは第一弾、近々開催されるカンファレンス。 知る人ぞ知るCEDEC2016(2016年8月24日~26日)で、登壇(関係)者数15名に及ぶセガグループの社員が講演に関係するセッションの紹介をします! ※順不同 スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~ 【レギュラーセッション】 スマートフォンの国産ネイティブゲームにおける主流のゲームサイクル(キャラクターコレクションを中心に置き、イベント投下型の運営が行われるタイトル) において、あらかじめ用意されていたゲーム性と物語性は、運営における
お久しぶりです。セガの阪上です。前回の記事「QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~」を寄稿してから6年が経ちました。今回は、前回の記事以降に発表した講演内容を振り返りつつ、前回紹介したQAエンジニアという職種から、クオリティエンジニアに役割を再定義した経緯について紹介します。 また、今年のCEDEC2024の講演『「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について』は楽しんでいただけたでしょうか? マルチゲームエンジン対応となったテスト自動化環境について、説明しきれなかった内容も補足しますので、最後まで楽しんで読んでいただけたら幸いです。 目次 目次 「QAエンジニア」から「クオリティエンジニア」になった経緯 (2018年~)開発・QAにおける自動
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