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  • [#Unity] ComputeShaderで近傍探索の高速化 - Qiita

    4 users

    qiita.com/kodai100

    この記事は、Unity Advent Calender 2017 19日目の記事です。 はじめに 本記事では、かなり前に実装した ComputeShaderで格子探索を行うアルゴリズムを解説します。 追記 : 卒論執筆で時間が取れずリポジトリの雑な説明になりそうです...すいません... 近傍探索 近傍探索とは、前もってデータ構造を最適化しておき、 値の利用時に全数探索をしないことで計算速度を飛躍的に向上させるアルゴリズムのことを指します。 主に使用される場面として、 Boids Simulation N-Body Simulation SPH Simulation があります。 いずれも物理的な2点間の距離を算出する必要があるアルゴリズムですが、 全数探索を行っていると、すべての要素毎にすべての要素との距離を計算する必要があります。 (俗に$O(n^2)$の実行時間を要すると言います)

    • テクノロジー
    • 2018/08/07 17:52
    • Unity
    • プログラミング
    • [Unity] ステンシルバッファをImageEffectで利用するシンプルなサンプル - Qiita

      4 users

      qiita.com/kodai100

      ImageEffectで、ステンシルバッファを取り出して利用するシンプルなサンプルを掲載します。 ステンシルを書き込むシェーダー このシェーダー(マテリアル)をアタッチしたオブジェクトの描画部分をステンシルバッファに書き込みます。 フラグメントシェーダーで赤色を出力していますが、 後ほどImageEffectで上書きされるので、discardしない限り何色でも大丈夫です。 Shader "Stencil/WriteStencil" { Properties{ _StencilRef("Stencil Reference", Int) = 1 } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" } Stencil{ Ref [_StencilRef] Comp Always Pass Replace } Pass{

      • テクノロジー
      • 2018/01/12 12:15
      • Unity
      • 画像URL一覧ファイルを使って一括で画像をダウンロードする方法(Mac) - Qiita

        7 users

        qiita.com/kodai100

        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

        • テクノロジー
        • 2016/11/06 23:11
        • Mac
        • IT
        • 画像

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