はてなキーワード: キーファとは
というわけで「なぜDQ7リメイクでキーファを復活させてはいけないのか」について語らせてください。
『ドラゴンクエストVII』におけるキーファの離脱は、プレイヤーにとって大きな衝撃であり、物語全体のトーンを決定づける出来事です。
「仲間はいつまでも一緒にいる」と思い込んでいたプレイヤーに、「別れ」というテーマを突きつけることで、作品は一段深い重みを得ています。
ここで彼を安易に復活させれば、この衝撃と感情的な余韻は失われ、作品が持つメッセージ性が希薄化してしまいます。
キーファは単なるシナリオ都合で抜けたのではなく、「自らの意志」で未来を決断しました。
自分の血筋や立場、仲間への情を背負いながらも、彼は「自分が生きる意味」を見出して旅を去ったのです。
もし後から「やっぱり戻りました」となれば、この選択の重みは茶番に変わってしまい、キャラクターとしての完成度を損ないます。
DQ7は、膨大なシナリオと複数の人間模様を通じて、「喪失」「赦し」「継承」といったテーマを描いています。
キーファの離脱は、プレイヤー自身にとっても痛みを伴う体験であり、その後のストーリーや仲間たちの成長をより実感させる装置になっています。
復活させてしまえば、この貴重な「喪失体験」が取り消され、ゲーム全体の体験価値が平坦になってしまいます。
キーファ不在後に加わる仲間たちは、それぞれ独自の役割や物語を背負い、チームを支えていきます。
キーファが戻ってきてしまうと、彼らの役割が相対的に薄れてしまい、物語全体のバランスが崩れかねません。
特に主人公やマリベルの成長は「キーファのいない世界」で進むからこそ映えるのです。
リメイクは「原作の体験を現代風に最適化する」ものであり、「物語の根本を作り替える」こととは違います。
ファンが望んでいるのは操作性やテンポの改善、グラフィックの向上などであって、物語の根幹を覆すような改変ではありません。
もし復活イベントが追加されれば、それは「別作品」として楽しむべきであり、「リメイク」としては不誠実といえるでしょう。
キーファを復活させることは、一見するとファンの願いを叶えるように見えて、実際には作品のテーマ性、キャラクターの完成度、プレイヤーの体験価値を大きく損なう行為です。
『DQ7』という作品が特別な存在であり続けるのは、「仲間はいつまでも一緒ではいられない」という現実を突きつけてくれるからこそ。
つまり、リメイクにおいても「キーファは復活させてはいけない」のです。
個人的な意見としてはDQⅡで「たった3人の勇者たち」という体験を損ねたのは大失敗だと思ってますし、花嫁選びでアレコレいらない世話を焼いてきたのもクソバカだと思ってます。
スクエニ、今度こそ失敗しないでね。
神様打倒。
特に戦略も練らずに『バッチリがんばれ』で戦ったけど余裕だった。
さらなる異世界を目指すつもりだったが、裏ボスに苦労しないとなるとなんかやる気が無くなってきたな。
ガボはせっかくギガミュータントになったけど、これ以上強くなっても発揮する場が無い。
しかしドラクエ3でもそうだったけど、他のダンジョンの地形をつまみ食いして作られたエキストラダンジョンってのはどうにも気持ち悪いな。
あと思い返せばキーファとか『そんなやつもいたな』レベルでどうでも良くなってきたな。あいつらが必死こいて復活させようとしてた神様は偽物だったし、本物の神様も魔王も手加減しながら粉砕できる強さになったからなあ。あいつらが崇めてたものも恐れてたものも、もはや主人公の足元にも及ばん。アレだな。所詮主人公とは英雄としての格が違ったな。アイツの脱落は時間の問題だったから、あんなふうに逃げたのだろう。あわれなやつよ。キーファくん過去でお幸せに。
クレージュでレベル52まで上げて行ったら余裕だった。あと1形態か2形態残ってるだろうと思ってたら、そのまま終わってしまった……。闇のルビー回収されたのに、それがシナリオ上なんも言及されてないし。『見よ、闇のルビーを吸収した我の力を』とか言いながら最終決戦が始まるんだろうと思ってたら、何も言わんまま体が崩れて死んだ。まさか、『デイスク1のラストで戦った時より強くなってるのは、闇のルビーを吸収したからだよ』みたいな説明づけだけのクリスタル回収だったんだろうか。だせえ。ビックリするほど偉そうな割に、なんであんな弱いの。
結局HPが黄色まで減ったの、最後っ屁みたいなマダンテの時だけで後は何ターンかに1回ベホマラーしてればHP白いままだった。
なんか火のアミュレットしか使わずにラスボスにたどり着いてしまったが、もしかして4種類の防具揃えるには4回クリアしなきゃならんのか?
あと、ドラクエ恒例の世界巡りエンディングがなんか釈然としなかったなあ。ユバールにも寄らんし、ラグレイの野郎は結局詐欺し続けて魔王倒した事にしてるし。
レブレサックに寄って、手のひら返しぶりを見てみたかったのに寄らないし。
寄らないといえば、過去に行ってフォズとかみんなに『未来で魔王倒したで〜』と報告したかった。
あと、行方不明だった親父はなんで普通に復帰してんの。なんかシナリオやり損ねたままクリアしてしまったか?
エンディング初期に別れたメルビンとは二度と再会しないし、アイラはいつの間にか別れてるし、なると言ってないのに漁師になってるし。親父よお、俺はふなのりの船団長で、海賊王だぞ。今さら漁師になんてなってられるか。グレーテと結婚したかった。
あと、キーファ過去で別れて二度と会えないけど、あれ、旅が終わってから過去に行ってライラと結婚するんじゃダメだったのかね。
これもタイムパラドックスか……。
結局、あの石板と遺跡は誰がどういう経緯で作ったのか、魔王の封印が神のだとユバールに誤解されてたのが何故かとか、あの事情を知ってたっぽい傲慢な神官はどうなったんだとか、色々消化不良だなあ。
自由民主主義+資本主義を信奉する自由主義陣営、いわゆる西側諸国の近年の凋落についての考察。
眠れなくて思いついた文章をなぐり書き、供養。
そもそもなぜ資本主義が発明されたのか?なんのためのものなのか?
それは民族集団間の生存競争で優位に立つこと。特に工業力で優位に立つこと。他の民族よりも優れた兵器、交通手段、通信手段を持つこと。
19世紀の列強は、日本を除くアジア、中東、アフリカの旧世界の民族を、産業革命で得られた圧倒的な工業力で突き放し、隷属させ植民地化するのに成功。
20世紀は共産主義との戦い。今度は経済戦争を繰り広げ、これに西側自由主義陣営は勝利。
自由主義と民主主義と資本主義。これが最強の組み合わせ。自由主義がイノベーションを促進し資本主義による苛烈な競争が技術革新を引き起こす。
つまり資本主義は社会の自己鍛錬を促進して、成長を促す。共産主義は競争が起こらないから腐敗、堕落して自己崩壊した。
21世紀はどうだ?
虚業(金転がし)に傾倒し、産業は空洞化。泥臭いモノづくりなんて誰もやりたがらない。第三世界との技術力の格差は縮まるばかり。
事実を列挙すると、GDPではG7がBRICS陣営に抜かれた。購買力平価ではロシアが日本を抜いて4位に。貿易額の一位の相手国を示した世界地図で昔は青(アメリカ)一色だったのに今では赤(中国)で塗りつぶされてる。
そして、西側諸国の産業の空洞化が顕在化したのはウクライナ紛争。いくら金を注ぎ込んでも砲弾の供給量はロシア一国の三分の一程度。戦争のキーファクターは中国が露宇両国に提供しているドローンの供給量にかかっているといありさま。
なんでだ?なんで負けてるんだ!中国みたいな専制主義では、猿真似のパクリはできても真のイノベーションは成しえなかったのではないのか?
今の資本主義の凋落の原因は、「金融経済の肥大化」と「グローバル化」にあるんじゃないかと思ってる。
そもそもの資本主義が何のために生まれたのか。自分の民族集団を他の民族集団より優位に立つこと。優れた技術、工業力、生産力を成長させ、維持すること。
しかし、資本主義の教義は利潤(お金)を最大化すること。GDPしかりお金は本来は実体経済の指標に過ぎないものなのに、それが独り歩きし始めたこと。これが「金融経済の肥大化」。
あとは「グローバル化」。民族の中で完結すべきものが地球全体のサプライチェーンに組み込まれた、または拡張された。
「金融経済の肥大化」と「グローバル化」が組み合わさると、泥臭くて儲けの薄い、実体経済の部分が海外にアウトソースされるようになってしまった。
本来自分の民族集団が保持すべきもの、原初の資本主義の目的だったものをアウトソースしてしまうようになってしまった!
金にならないからと初めは工場を、次に開発設計を、しまいには事業ごと海外に売却。
ここには何が残っている?株がある?知的財産がある?
これが全て日本国内のようにちゃんと法治されていれば、株主資産家になって不労所得でウハウハなのかもしれない。しかし、国家同士の国際社会は弱肉強食のある意味無法地帯。「庇を貸して母屋を取られる」ような状態になってるのが今ではないだろうか?
以下、寸劇。
日本企業「うーん、今年の成長率のノルマどう達成しようかなあ。粗方思いつくことはやったし、研究開発に投資するのもダルいなあ。」
日本企業「中国の人件費は十分の一?!国内の工員全員クビにして中国に工場移すだけでノルマ達成できるやんけ!」
日本企業「開発設計は日本でやってるから実質 made in japan みたいなもんやろ!」
…
日本企業「ほーん、こいつらなかなか器用やん。開発設計も丸投げでいいか。最後にブランドシール貼ってとw」
日本企業「もう事業持ってる意味なくない?事業所やら人件費やら金かかるねん。株さえ押さえておけばチャリンチャリンやで。不労所得ウマーw」
…
日本企業「ちょっ!なにリバースエンジニアリングして技術流用してるねん!はぁ?勝手に競合製品つくって第三国に販売するな!輸出規制してる国に売るな!おれは株主なんだぞ!言うことを聞け!知的財産!訴えるぞ!経済制裁!!」
中国「はぁ?なんだこいつ。口だけの自分では何もできないカス。お前はこうだ。」
(ブチッ。)
100分で名著 ジーン・シャープ「独裁体制から民主主義へ」録画しておいたものを観はじめた。メモ書き
初っ端から「アラブの春にも影響を与えた、あの…」と来た。アラブの春って大混乱の幕開けではないか。
この本はお花畑的なアレではなく独裁体制を非暴力的な政治闘争により打倒する実践的な戦略と戦術を教えてくれるものなのだという。カレン族の歴戦のゲリラがもっと早く知りたかったみたいなことを叫んだという。嘘くせえ&上から目線くせえ。
さて昨今プーチン体制とそのウクライナ侵攻を看ていてつくづく思ったのは
ということだ。
もともと吹き込まれていたのは(そして素朴に信じていたのは)、ことフットワークの軽さにおいてこちとらは権威主義体制にはかなわないんだよということである。あっちはどんな決断でも迅速に行えるのだからと。ぜんぜんそんなことはなかった。むしろ自ら選択肢を潰し、残された貧相な可能な手段を、くるくる変わる目的が追いかける間抜けさこそは権威主義体制の生理であるようなのだった。
そして独裁者の権威と権力には法の裏付けがないので民衆の歓心を買い続けるために不合理な決断・行動を余儀無くされるのが実像なのであった。
解説の学者に言わせると「独裁体制の権力の供給源は民衆であり、だからこそ民衆の非暴力闘争によって体制転覆できるというのがシャープ理論のキモ」なのだという。
前半はそのとおりだ。後半は、支配者より被支配者のほうが頭数は大なのだという当たり前のことを言ってるに過ぎない。「にもかかわらず」支配が成り立つのが人間社会の厄介なところではないか。
戦争にしろ独裁にしろ「みんな心底嫌なのに、なんで…」というのが我々の関心の核である。この本はそこにわずかでも答えるのだろうか?
そして体制転覆のための非暴力的な政治闘争の198の具体的手段というのが示される。まあ予想通りサボタージュのすすめとかで、ふつうだ。
おいちょっと待て。そもそも独裁体制を存続させているキーファクターはそれぞれ違うだろう。しかもそれは往々にして国の外にある。北朝鮮が存続しているのは北京がそれを望むからだ。北朝鮮民衆が勇敢にも非暴力闘争に乗り出そうが乗り出すまいが関係ないのである。
また現在のプーチン体制はひとえに核の脅しでもっている。それがなかったら一瞬で消し飛んでいるだろう。やはり外国との関係が決定的に重要な要素である。
一国内だけの非暴力政治闘争メソッドなんて、頭がお花畑と言われたくないお花畑サヨクのためのポルノでしかないではないか。
盛者必衰の世の中。独裁者の栄華は続かない。ただし滅びる原因は様々だ。数々の例の中から非暴力的な民衆の抵抗が奏功したように見える例をピックアップすればシャープ理論の実証になるというつもりか? そんなのはとんだ事後孔明というものだし、プラハの春や天安門みたいに戦車に一蹴された例はどう解釈するのか。
2夜分を観て、今んとこ全く得るものなし。
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id:donovantree 日本が存続しているのはアメリカがそれを望むからだ。日本の民衆が勇敢にも非暴力闘争に乗り出そうが乗り出すまいが関係ないのである。そんな日本で愛国保守を標榜するのは滑稽である
と思ったら「オレ釣られちゃった?」の馬鹿じゃん。お前ほんと気持ち悪いよな。馬鹿すぎて。
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id:soramimi_cake 後半も読んだが、増田の中でだけ神になった気分に浸る人っているよねーとしか。
同じ日本語使ってるのになんでこう皆目意味不明なこと言いだすのかね。俺のことかこれ?俺マスダノナカデダケカミニナタキブンニヒタテんの?なにがどうなってどのように?
ちょっと何が言いたいのかトラバなりで説明しろよ。自分の発言の意味を説明するのに何の不都合もないだろう。
でも絶対に自分の言葉に責任とらないんだよな、お前のようなものは。頬かむりか囃し立ててごまかすだけ。
本当、一回リアルで会ってみたい。こいつらみたいなネットでしか見ないレベルのゴミに。真っ直ぐ目を見てじっくり優しく訊ねてやりたい。お前は何が言いたいの?って
こんばんは。
ご参考にどうぞ。
【仕事】
・入館証紛失インシデントを2回(1回/4年)発生させている。
・仕事中、次に何をしようとしたか忘れる。(セキュリティ観点で付箋紙使用禁止ルールがある。
かといってWindows10の付箋紙を使うのも13インチノートPCの画面領域を使うのはしんどいし、一時的に忘れられることを管理したいのに画面でずっと留まっていてほしくないという考え。)
・周囲の音が気になりすぎる(職場でスリッパを履いてる人の足音など)
・手つけやすいものは早くやりすぎるが、手つけにくいものを完全に後回しにして結果ギリギリアウト位になっている。
【日常生活】
・旅行中、買い物をするとスーツケースをレジに忘れることがある。(スーツケースが手を離れるアクションをしたときは買い物に限らず発生することがある。)
・買い物をしたとき、カード・会計済み商品・食券・お釣りのどれかを受け取り忘れることが頻繁にある。
(カードを忘れないようにしようと意識すると商品を受け取り忘れたり、お釣りに意識を向けていると食券を取り忘れたりする)
・みんなが喋らないような場所で喋りがち(主に苦戦しているとき、職場・試験会場などで独り言を唱える)
・多分誰も聞いていないところだったらずっと独り言を唱えている
・試験のケアレスミスが多すぎる(現状の理解のまま○✕問題を2回解いたら正誤が全く逆になっていることがある)
・試験のケアレスミスが多すぎるのを解消しようとして問題を何度も読み直すため、1問の所要時間が大幅に増える(すべて解いて最後に見るという段取りが苦手)
結果、後半は時間不足となり見直しすらできずに不正解となることがある。
・財布や鍵をなくしたと思い込み、結局ある(これはキーファインダーをつけたことで解消した)
・ニンテンドースイッチの本体をなくしたと思い込み、結局ある(これはキーファインダーをつけてなかったので解消していない)
・部屋が片付けられない
- 買ったものを売ったり捨てたりできない(もうファン活動をやめたコンテンツのグッズとかある)
- 消え物のゴミも捨てるのを後回しにしてしまいがち。(あとであとで、となり足場がなくなってから捨てる。)
- ギターのピックやカポタストが行方不明になる(これを書いている今もカポが行方不明)
- 結婚式招待状の一部を紛失し、式の開始時刻を披露宴の開始時刻と間違い、余裕を持って行ったはずが5分しか式に出席できなかった
- 年末調整用書類が見つからず、対応期限経過後に火災保険控除用の書類が見つかり4000円弱の損失をした
- ソーシャルゲームに身の丈に合わない額の課金をしてしまうため、ソーシャルゲームをやめた
(やめて半年以上経つので多分引退に成功した。総額はおそらく400万くらい。ひと月あたりの最高額は40万くらい。)
- 余裕が出始めると、以前一生懸命倹約していた部分をサボりはじめ結局お金が貯まらない。(カードローンを返済したのと、そもそも給与が安いのもあるが...)
- 家計簿も挑戦してみたがマメさが足りなくてしんどいし、結局続かなかった。
・運転適性チェックで注意力の著しい不足を指摘される。
・路上で注意力が一点に集中してしまう(後方だけ/前方の自転車だけといった感じでコントロールできない)
・左折中、右対角線からの斜め横断の歩行者を見逃し助手席ブレーキを踏まれる。
・目の前を進行中の自転車に気を取られて赤信号を見逃し助手席ブレーキを踏まれる。
・覚えている操作の一部のみを教官にされたとき次に何をすればよいか忘れる。
・「こんなんでも路上に出られるのだろうか」と自己嫌悪になり激しく落ち込む。
死にてえなあ。
藤原カムイのやつ。
ごくごく平和な島でノンビリしてた少年たちが、好奇心のゆくままに大冒険を繰り広げるというストーリーだ。
この大冒険は死と隣り合わせなのに、主人公たちが全くひるまずイケイケドンドンなところに衝撃を受けた。
俺がこいつらと一緒にいたら最初の冒険でもう1週間は間を置かないと精神回復しねーわとか、
無事生還して家に帰ったあとはもう二度と一緒に付いていかないだろうなーとか、
その後コイツらの成果を見て俺もついていけば良かったのかなと死ぬまで後悔するんだろうなーとか、
そんなこと考え、俺も小さい頃はこんなガツガツとした好奇心があったのかなあとか思ってた。
ところでこの漫画途中で終わってんだな。どこで終わってんのかと思ってみたらキーファが消えたところ辺りだし。なんかこれ以上は読む気失せたわ。
結論から言うと、ルルーシュに生きていて欲しいという、視聴者(集合無意識)の願い(ギアス)に、世界(スタッフ)がかかった結果が、復活のルルーシュだと思う。
まず、復活のルルーシュはTVアニメ版の続編ではない。新しく編成された劇場版の続編である。
なので、TVアニメ版の反逆のルルーシュは、もうあれから続編はなく視聴者に想像をまかせて終わりというは、復活のルルーシュが放映された後でも変わらないと思う。
TVアニメ版と劇場版の大きな違いはシャーリーが生きているか生きていないか、他にも多分細かいところはあるけど、それだけでまったく違う物語であることが分かる。
自分はそれを、あえて変化させたと思っていて、当初はルルーシュが生存するためのファクターであって、そこが分岐点になるのかなーと思っていたけども、あまり明示的にそういうことは復活のルルーシュでは語らなかった。
むしろシャーリーはほとんど出てきておらず、シャーリーがキーファクターではないことをあえて語ってるように受け取った。
復活のルルーシュを見ていたとき、この違和感はかなり大きく感じた。正直、復活のルルーシュは単体の作品としてはあまり綺麗ではないと感じたし、そもそも立ち向かう敵が弱すぎる。というかルルーシュ陣営が強すぎ、どういう相手が立ち向かっても恐らく物語にならなかったのだと思う。
だから、映画を見ているとき、なんでこんな物語が出来たのかを考えていた。
考えた結果が、一番始めに書いた結論である。コードギアスの物語で、ルルーシュがあわよくば生きていないかという考察や、それに期待したりわくわくしたりする声は多かったのではないかと思う。個人的にも物語としてはルルーシュが死んで終わりというのが、綺麗ではあるがそれとは別にルルーシュには幸せに生きて欲しい。頑張った結果が報われて欲しいという思いがあった。そういう願いが実際に制作陣を動かし、ルルーシュが生きて幸せになる物語が生まれたのではないか。だから、全編撮り直しをしたし、だから若干の変化を仕込み、ルルーシュが生きていて幸せになっていい世界を作ったのだと思う。多分、シャーリーが死んでいたらルルーシュは再度やり直すことができなかったんだと思う。しょうがない…。
なんか、ルルーシュがC.C.に策を預けた理由とか、どうやってあのギアスを攻略したかとか、ラクシャータの妹たち可愛すぎてたまらないとか書こうとしたけど、満足したので終わり。まぁみんなわかってるしいいよね。
https://anond.hatelabo.jp/20181025193406
日本(名古屋) → カキフリャー(※関西。ブコメで指摘。サンクス)
ドイツ → カキフラッゼルグ
イタリア → カキフレーノ(※カキフリット、あるいはカコ・フレーノとも呼ばれる。ブコメより)
ギリシャ → カキフラテス(※カキフラオスとも呼ばれる。ブコメより)
ロシア → カキライノフ(※カキコフとも呼ばれる。ブコメより)
フィンランド → カキフラッキ(※カキネンとも呼ばれる。ブコメより)
イースター島 → カキフカキフ
タイ → カキフピチャイ(※トードマンカキとも呼ばれる。ブコメより)
■追記
イラン → カキファ
エスペラント → カキル
モンゴル → カキフルモイ
■追記2
ノルウェー → カキフレッケ
インカ帝国 → カキュピチュ
古代エジプト → 🐚🍞🔥
■追記3
ポーランド → フーツィカキ
トルコ → カキフラルガ
バングラデシュ → フラカキ
他わかる?
■ブコメより
スペイン → カキ・フルッタ
ハンガリー → フラカキイ
セルビア → カキフラッチ
西サハラ → ンガキャファ
パプアニューギニア → ン・カキ
http://www.dragonquest.jp/dq7/(公式サイト)
君、ドラゴンクエスト7は好きか。もちろん私は大好きだ。そこで、今回のリメイクについていくつか整理してみたい。
ドラクエ7がクソゲーと言われる理由は概ね、これらにまとめられる。
ちなみに私はこれらの理由はクソゲーである理由とは思わない。自分には合わないというのはクソゲーとは言わない。それがどれだけ集まろうとクソゲーにもなりえない。
確定事項
ありえそうなこと
詰みポイントが解消され、ユーザーのクソゲー意見が解消され、あとに残ったのはヌルゲーでした、というオチしか見えない。
視点変更もあまりなさそう(隠れた宝箱や階段、ドアを探すのに視点を回す必要が無さそう、という意味。ドラクエ4~6のリメイクも視点変更は意味がなかったが、7もそういう仕様になりそうな気がする)
「離別と喪失」云々を持ち出す必要なく、この一言に尽きると思う。
歴代の仲間キャラクターの永久離脱状況を見てみると以下の通り。
1,2:なし
3:商人が一人抜けるが、通常プレイにおいて商人がメインキャラになることは稀であるし、最悪でも作り直すことが可能。
4:各章に固有のキャラクターやNPCに一時参加はいるが、5章に入ってからは永久離脱はなかったのでは?(最後までプレイしてないから分からん)
5:パパスは序盤のみ加入のNPC。ヘンリーは永久離脱だが、途中加入の上、他の仲間モンスターが豊富にいるので、それほど痛くない。
6:なし
http://game129.blog.fc2.com/blog-entry-389.html
諸君、私はドラクエ7が大好きだ。シリーズ最高傑作という確信がある。しかしながら、世の中の反応の一部は―いや、一部と言うにはいささか大きすぎるかもしれないが―ネガティブだ。さて、この中のネガティブな意見の代表的とも言える
に、私がいくらかのポジショントークや色眼鏡を交えながら答えてみたいと思う。
これは現在ではほぼ解決した問題である。というのも、このフリーズ現象はThe best!などの廉価版発売にともなって多くが解消されている。
ちなみに私はPS,PS2双方において、フリーズが多いとされる初期DISCを使っていたが、フリーズしたのはデスマシーン戦後の一度きりであり、それも一回だけなので多いという実感はない。
他のフリーズが多いとされるゲームでも同様であり、私はフリーズが多発しているプレイヤーの使用環境、ハードの状態が気になるところである。
参考までに私の部屋は埃っぽく、ゲームもケーブルに繋いだまま放置ということもザラで、いい環境ではない。DISCに細かな傷が付いているものも多い。
いわゆる「種返せ、ブス女イラネ」である。これを持って「ドラクエらしくない、ドラクエは王道でなければならない」とさえ言うものもいる。この「王道」というのはドラクエに結構重要な意味を持っている人も多いようだ。
さて、ドラクエらしさとはなんだろうか。私は天空以降のシリーズでは「離別と喪失」に見出したい。
なぜ天空以前と切り分けるかといえば、ロト三部作は主要人物に近しい人間が「作中で」離れるということはないのだ。2のムーンブルクは作中ではない。3のオルテガもゾーマ城で主人公の前にて息絶えたが、それまでに殆どの情報がないため、思い入れある人が多いとは思えない。
ところが4になると作中で主人公の町は滅ぼされ、エドガンの弟子とは生き別れ(しかも選択次第では死ぬ)、サントハイム城はもぬけの殻になり、ロザリーは人間に殺されたり、人間関係を露骨に描き出してくる。これは当然容量の都合で出来ることが増えたのはもちろんだ。4で王道らしいのは実質第一章のみであり、何も失われていないのはトルネコぐらいのものだ。
5では主人公の父母が死に、主人公夫妻も子孫を遺して仮死状態になるなど、近しい人間が失われる。モンスターを仲間にするというコンセプトも影響してか、前作よりは少ないが、親が死ぬことを強く見せたのは後にも先にもこの作品のみである。
6は毛色が変わり、「喪失したものを取り戻す」ことが強く打ち出されている。そして、失ったものを取り戻すことによって別のだいじなものが失われることを描くことに成功している。この作品のバーバラとターニアの立ち位置は象徴的である。この作品が悲愴的なのは、プレイヤーは喪失したものを取り戻す過程で、これから失われるだろう別のだいじなものに感情移入していることだ。
さて、7である。私はキーファの離脱に強く反発する理由を見いだせない。というのも、これだけさんざん人との別れを描き尽くしてきたのに、なぜ反発するのだろう。推し量れば、前作のバーバラの別れはシステム上そうなることが予見できていたうえ、エンディングの出来事だから気にならない人が多かったのではないか、そして、パワータイプで「「使い勝手がいい」」キャラが物語の途中で「「勝手に」」抜けることに不快感を覚えた人が多いのではないか。
まあ、これは発売前、当時の雑誌に掲載されていた開発中場面の写真にも問題あると思うが。
いわゆる「石版」と「序盤の物語」と「ゲームバランス」と「擬似3D」である。
前者2つは物語の根幹だが、軽視されがちだ。というのも、結局ゲームとはどこまで行っても作業だ。その作業を作業と思わせないことが重要なのだが、前半の探検部分はとりわけお使いでもないのに作業だという意見は多い。これは私にとって意外だったのだが、最初の神殿の謎解きが分からないから投げたという人もいた。
また、今作最初の戦闘導入はシリーズ中一番だと思われる。多くのRPGは魔物がいる世界が当たり前になっているなか、こういうシチュエーションは新鮮だ。
石版システム、私は楽しんだが、「コレクトの強制」を冗長かつ不快に思う人がいるのは当然だと思う。似たようなので言えば「ゼルダの伝説風のタクト」あたりが同じ理由で批判されている。
一部のボスキャラが職業によって難易度が大きく変わるというのは、しかたがないこととはいえ問題である。山賊やヘルクラウダー、オルゴ・デミーラなどはよく取り上げられる。
今作からは世界が3Dっぽくなり、視点移動が可能になった。視点を変えないと見つけられないところがあるというのは私にとってプラスだったのだが、不評の声がこれも多い。7のようなタイプで天空シリーズはすべてリメイクされたが、どれもこれも視点を変えずにクリアできる以上、立体化する意義はないと考える。
他にも雑多な不満不平は見受けられたが、割愛する。
いずれにしても私からすればドラクエ7はシリーズ最高傑作であるのは間違いない。今のところ、10は買わない予定だ。9は買ってひと通りクリアし、すれ違ったが、どうも受け付けなかった。たとえドラクエでも、毎月1000円も払ってられないというのが10を買わない理由だ。モンスターズ3Dは買うつもりでいる。