はてなキーワード: バーンアウトとは
大学受験でバーンアウトする人が多かった時代。今もか。昔はもっと多かったかも。わからないけど。
徹夜で赤本。朝寝て夕方起きて赤本。人と会わずに本だけ読んで、音楽聴いて幸せだった。
受検のときも、ホテルに泊まらせてもらって、誰ともしゃべらずに会場に行って。
東京の大学に行った。アパート借りた。どこでもよかった。1人だったら。家具も揃えて貰った。
入学式。じゃあこれで、と家族と別れた。テレビでセーラームーン見ながら泣いた。
授業が始まるまでの一週間、一言も口をきかずに過ごした。
親が買ってくれたシャンプー。髪に合わなかったのか、一週間で髪の毛がゴッソリ抜けた。
隣の部屋の男の子はすぐに彼女ができたらしい。壁越しに聞こえる。「シャンプー使っていい?」
生きてく術がない。1人で、普通に生きてく術が無い。ずっと受検勉強だった。
よく夜中にコンビニへ行ってた。同じ事をした。弁当とお惣菜と、タバコを買った。はじめてタバコを肺までいれた。これで決まった。
大学が始まった。語学の教室。え、また教室?友だちができるじゃない。いやだなあ。
帰りの電車で「友だち」としゃべる。うーん。
サークル。入った。一つはお酒を飲ませてくれたから、勢いで仲が良い感じにした。
忘れてたけど、この頃まで、人の目を見ることができなかった。
もう一つのサークルは、ダメだった。酔っ払ったセンパイに抱きつかれて、不機嫌なセンパイに八つ当たりされて怖くなった。
とにかく、早く家に帰りたかった。
自分もならった。サークルで2時までだべったら家に帰ってこれを聞いて、後は酒を飲んで寝ていた。
電話が鳴る。
https://youtu.be/MTew2DC1WnY?feature=shared
「貧乏だから子供を産み育てられません」が100%ウソだとは流石に思ってないんだけど、
今の生活を捨てたくないから社会のせいにしてるようにしか見えないんだよな。最近の若い人たち。
①2005 年以降、日本の名目賃金と物価はともに1〜2割程度のゆるやかな上昇にとどまり、実質的な購買力はほぼ横ばい
②しかし同期間に核家族化と「祖父母と30 分圏内に住む近居率」の急低下が進み、東京都では全国平均の半分以下まで落ち込んだ
③祖父母の手助けが得られない家庭ほど育児・家事時間が圧縮できず、親のバーンアウトが高まりやすい
④祖父母や地域との接触が希薄な子どもは、社会的資本(多様な人間関係)形成が弱く、行動問題や創造性指標で劣後する――という因果チェーンが浮かび上がる。
すなわち「経済ではなく孤立こそが子育て困難を生む」という主張は、統計・研究の双方で一定の整合性を持って裏づけられる。
1.1 物価の推移
消費者物価指数(2020=100)は 2005 年の94.8→2023 年105.6で+11.4%
国家公務員大卒初任給は 2005(H17)年179,200円→2023(R5)年224,100円、+25 %
厚労省「賃金構造基本統計」でも全産業・大卒初任給の名目伸び率は2005-2023で+23 % (SIZE2005-2019表)
→名目賃金は物価を上回る伸び。したがって購買力の大幅悪化は見られず、子育て困難の一次原因を「収入減」と断定する根拠は弱い。
親と同居+徒歩30分圏「近居」世帯比率(子育て世帯):44.3%(全国平均) 18.5%(東京都)
核家族(夫婦と子)割合 2000 年33.4 %→2020 年25.1 % ― 国勢調査概要
→夫婦2人だけでやってけるほど甘くない。親に頼るのウザイとか、ただのエゴだから
6歳未満児を持つ父親の家事関連時間は2001→2021で+20分/日、母親は依然7 時間超
祖父母が定期的にケアに入る家庭は、入らない家庭に比べ親のバーンアウト指標が有意に低い
中国・日本含むアジア複数国パネルで、祖父母支援がワーク-ファミリー衝突を緩和し第2子出生意欲を維持
→夫が使えないなら、夫の親を使えって話
日本子どもパネル(2009-2014):家族・地域の社会関係資本が乏しい子は外在化行動問題スコア高
幼少期に祖父母からの支援がある児童:小学校期の社会情緒的スコアが有意に高い
どなたかの役に立つことを願って折れたポイントの改善・改良方法を書いておく。
頭上はるか上で空振るのは早すぎて、何も出ないで着地は遅すぎる。ジャンプ後どのタイミングで押すと早い、どのタイミングで押すと遅いかを画面をしっかり見て自分にフィードバックする。
横スクロールのアクションゲーム、たとえばマリオで何回やってもタイミングよくジャンプして敵や穴を飛び越えることができないとかそういうレベルの腕前じゃない限りはほとんどの人がやってればできると思う。
おそらく十字キー・スティックへの親指の当て方がおかしい。指の腹、関節近くの面で十字キーを押さえてないだろうか?親指の先端、爪先の裏側の点で押すイメージで操作すれば、「相当無理して親指を浮かせると4が入力されるが」という状態にはならないと思う。
なお、対戦中に十字キーとスティックを入れ替えるのはやめたほうがいい。操作自体は安定する方どっちでやってもよいと思う。
トレーニングモードで入力履歴を表示して、自分の感覚と実際の入力の差をフィードバックするとよい。
・溜めが足りてない
・後ろ溜め+前コマンドの前入力が遅い(猶予は9Fだったはず)
・後ろ溜め+前コマンドの前が真ん前になっていない
この4つが解消されていれば出る。多くの人が詰まりがちなのは、攻撃ボタンを押すのが遅いか早いか。
ドライブゲージは少ないときはいったん回復するように動く、バーンアウトはしないに越したことはないというのが基本ではあるが、ブロンズ帯ならそんなことを気にしなくてもよいと思う。バーンアウトした相手に的確な動きをできるブロンズなんてたぶんいないし、回復するように動くというのも難しい。
波動拳は見てからジャンプで飛ぶと、昇竜拳が間に合う。ジャンプ攻撃が届くぐらいの距離までガードやパリィしながら歩いて、テキトーにジャンプして攻撃してコンボをつなげばOK。上級者帯では安易なジャンプは対空されるが、ブロンズならモダンだろうと対空が出ないことはザラにある。
ワンボタンスクリュー最強というのは、上級者帯でもそうなのであまり気にしなくていい。あまりにもスクリューしか狙わない相手の場合は飛び続けるのがよい。
ザンギは近距離の攻めに関しては激烈に強いが、防御の性能(無敵技)は低いので、畳み掛けて攻める→途切れたら逃げるの繰り返しで戦うのがおすすめ。
1年弱前のセール時にPS4版スト6を購入してランクマをコツコツ回していましたが、ついに一度もシルバーまで上がることが無いままもう諦めることにしました。
スマブラはそこそこやっていましたが、本格的な格ゲーは私には難しすぎた。
向いてなかったです。
ちなみにキャラは初心者でも扱いやすいと聞いたエドモンド本田リリーを使っていました。もちろんモダンです。
素晴らしい作品であることは全く異論ありませんが、只々私の目と指が追い付きませんでした。まだ20代前半なのに。
折角なので、どなたかの役に立つことを願って私レベルのクソザコが折れたポイントを書いておきます。
相手に当たる位置で攻撃ボタンを押すのがどうしても出来ない。タイミングが難しすぎる。頭上遥か上で空振るかなんも出ないまま着地するかのどちらか。
滞空時間が短すぎるのよ。
モダンといいつつリリーは弱ウインドでコマンド使うんですが、十字キーでは21まで出ても4がどうしても出ず(相当無理して親指を浮かせると4が入力されるが、そうすると遅すぎるのか技が出ない)、スティックでやってました。でもスティックだと4で止まらず7まで入ってしまいそれはそれで弱ウインドが出ないと悪循環でした。
トレモでは出せるんですが、対戦中はどうしても焦るので...
あとスティックだとしゃがみガードもたまに出ない。21入力してるつもりなのに2しか入っていないということがよくありました。つまり斜め下入力をキープできない。
よって対戦では十字キーとスティックを適宜使い分けていたのですが、切り替えのときどうしてもワンテンポ隙ができてしまいそこを叩かれることが多々ありました。
本田の強頭突きや百貫は結局最後まで出せませんでした。多分入力のタイミングが間違ってるんだと思うんですがどう間違ってるか分からない。
アシコン連打してると一瞬でバーンアウトする。
かといってゲージ使わないアシコンは微妙だし。
胴着キャラがよくやってくる「波動拳連打&避けて飛んだ相手に昇竜拳」の戦法に手も足も出ない。
未だにあれのちゃんとした対処法が分かってないです。無限にパリィし続けるの?
近付いた瞬間コマ投げされて終わる。あれガードもパリィもインパクトも全部飲み込んで来るの何?
ワンボタンスクリュー最強では?みんなどうやって対処してるんですか?
こんな状態でもブロンズまでは行けたので本田とリリーは良キャラだと思います。
クラシックでマスターの人とか、動画は見るけど本当に凄い。尊敬しますよ。
どういう脳ミソしてたらあの操作ができるのかなと。
土日祝含めて7時〜23時まで動いてた。
苦しかったのは以下4点。
結果以下の症状あり。
総括して、性格が、失敗を恐れてばかりで無気力な小物になった。昔からの友達に「丸くなったね」と婉曲に指摘された。
全身常にうっすらと調子が悪い。
ストリートファイター6をご存じか?
今や世界的に人気の対戦格闘ゲームであり、オンラインでは日々数えきれないほどの戦いが繰り広げられている。
俺もそのプレイヤーの一人で、特に最近はオンライン上で知り合った友人と、ほぼ毎日スト6の対戦を楽しんでいた。
そして先日。カプコンカップ11が開催され、大会の試合を観ながら「やっぱプロは違うな〜」などと感心していたのだが、その中でも特に衝撃を受けたのがリュウ使いのBlaz選手だった。
これまで”リュウはそこまで強くない”と思っていた俺の認識は、完全に覆された。
リュウって意外といけるんじゃね?という単純な考えから、さっそくメインキャラをリュウに変更し、プロのプレイを参考にしながら日々トレモ(トレーニングモード)に籠もるようになった。
そして俺はある重要な技に気付く。
それが波掌撃だ。
この技をガードさせると、相手のDゲージをガリガリ削ることができる。そして相手のDゲージがゼロになると「バーンアウト」という状態になり、一気に不利になる。
つまり、この波掌撃を当て続ければ相手をバーンアウトに追い込んで好き放題できるのだ。
俺は興奮した。
これ、ヤバくね?
そう思ったら、試さずにはいられない。
さっそくオンラインで試し、何度も波掌撃を当ててDゲージを削り、バーンアウトした相手にさらに波掌撃を重ねる。
俺は連勝を重ね、テンションが上がった。無双的。だが、ある日、事件が起こった。
その日もいつものように友人とスト6で対戦していた。
もちろん俺はリュウを選択し、波掌撃戦法をフル活用。相手のDゲージを削りまくってバーンアウトさせ、そこからは波掌撃!波掌撃!ハショーーーゲキ!!!
すると、マイクの向こうから「バンッ!!!!!」という爆音が響いた。
そして次の瞬間、
てめぇええ!!!!!ふざっっけんなよっ!!!!さっきからずっと波掌撃こすりやがって!!!きしょいんじゃぼけぇええええ!!!!!!
という怒号が耳元で響いたのだ。
一瞬、何が起こったのかわからなかった。
え、波掌撃そんなに嫌だった?
正直、驚いた。確かに波掌撃は強い。強いけれど、それはあくまでゲームの仕様であり、俺はルールに則って戦っていただけだ。
その後、対戦は俺の勝利で一方的に終了し、友人は無言でログアウト。それ以降、彼と連絡が取れなくなってしまった。
俺はしばらく呆然とした。
こんなことで?と正直思ったが、改めて振り返ると確かに俺のプレイスタイルはエグかったかもしれない。
波掌撃を何度も連打し、ひたすらDゲージを削り、バーンアウトした相手にさらに波掌撃を重ねる。見方によっては、相手に何もさせずに完封しているようなものだった。
ちょっとやりすぎたかもしれない。それに後悔がないわけではない。しかし、俺はただリュウを使いこなそうとしていただけだった。それが結果的に、友人を失うことになるとは思いもしなかった。
俺は悪くない。
ただ、波掌撃が強過ぎたのだ…
会社用のカバンを置き、ドアを閉める。やっと家に帰ってきた安堵感が身体を包む。そして少しずつ、「会社の自分」から「本当の自分」へと戻っていく感覚がある。肩の力が抜け、表情が和らぐ。息遣いが変わる。
多くの人がこの二重生活に慣れてしまっている。朝、「会社モード」のスイッチを入れ、夜にそれを切る。時にはそのスイッチの切り替えが難しくなる日もある。会議で発した言葉、同僚に見せた表情、上司に約束した「チャレンジ」の数々が、家に持ち帰った荷物のように心に残る。
私はこの役割を演じることに長けている。「前向きに取り組みます」「新しい挑戦を歓迎します」「結果にコミットします」—これらの言葉は、まるで外国語を話すように自然に口から出てくる。そしてある意味では、それは本当に外国語なのだ。組織という国の公用語を、私は流暢に操る。
しかしある日、鏡を見ていて気づいた。「会社の自分」の表情が、いつの間にか「本当の自分」の顔にも忍び寄っていることに。眉間のシワ、目の下の疲れ、口角の下がり方—それらは境界線の崩壊を示す小さなサインだった。
「これは持続可能なのだろうか?」という問いが心に浮かぶ。二つの人格を維持することのエネルギーコスト。毎日演じることの疲労感。そして何より、「本当の自分」が少しずつ痩せ細っていくような感覚。
同僚の多くは、この分裂を問題だと思っていないようだ。むしろそれを当然のことと受け入れている。「仕事は仕事」「プライベートはプライベート」と区分けすることで、彼らは自分を守っているのかもしれない。しかし私の中では、その境界線がだんだん曖昧になってきている。
穏やかに生きたい。自分のペースで仕事をしたい。持続可能な方法で価値を提供したい。これらの願いは、果たして現代の企業文化と相容れるものなのだろうか?それとも、二つの顔を持ち続けることこそが、生き抜くための唯一の戦略なのだろうか?
時に、勇気を出して本音を漏らしてみることがある。「もう少しペースを落としませんか?」「この締め切りは現実的でしょうか?」「持続可能な方法を考えてみては?」と。そんな時、返ってくる反応は様々だ。理解を示す人、困惑する人、そして時に、「やる気がないのか?」という暗黙の非難。
この非難が最も痛いのは、それが外からだけでなく、自分の内側からも聞こえてくることだ。「自分はただ楽をしたいだけなのではないか?」「みんなは頑張っているのに、なぜ自分だけ特別扱いを?」「これでは出世できないぞ」という内なる批判者の声。
しかし、よく考えてみれば分かる。「チャレンジし続けること」が全ての人にとって幸せの形とは限らない。日々の小さな満足、着実な前進、持続可能な貢献—これらもまた、価値ある生き方なのではないだろうか。
問題は、この「穏やかさ」という選択肢が、現代の企業文化ではほとんど見えないところに追いやられていることだ。それは弱さの印、野心の欠如、甘えとして片付けられてしまう。
だからこそ、多くの人が「会社の自分」と「本当の自分」を分け、日々その間を行き来する。そして私もまた、その二重生活の達人になりつつある。演じながら、静かに抵抗する方法を模索している。
「このままでいいのだろうか」
幹部会を終え、誰もいなくなった会議室で、ふとその問いが頭をよぎる。私は周囲が認める「頑張る人」として、この地位まで駆け上がってきた。夜も眠れないプロジェクト、休日を犠牲にした資料、誰よりも早く出社し遅く帰る日々—これらの「チャレンジ」の積み重ねが、今の私を作った。
だからこそ、「もう少し穏やかに」という内なる声に従うことが、これほど難しいのだ。
先日、若手社員が「もう少しペースを落としたい」と相談に来た時、彼らにはアドバイスができた。「無理せず、長く続けられる方法を見つけることも大切だよ」と。しかし自分自身には、その言葉を適用できない。彼らにはまだ、同期との飲み会で愚痴をこぼす自由がある。私にはもうない。
「今さら弱音を吐けない」という思いは、単なるプライドの問題ではない。私の中で「頑張る自分」と「本当の自分」の境界線が曖昧になりすぎているのだ。もし「頑張る自分」が崩れたら、残るのは何だろう?その恐怖が、変化への一歩を阻む。
例えば、部下には「家族の時間を大切に」と帰らせておきながら、自分は深夜まで残業する矛盾。あるいは、「ワークライフバランス」を会社の価値観として掲げながら、自分はその恩恵を受けられない皮肉。これらを指摘する人は周りにいない。いや、もはや自分自身の中にすらいないのかもしれない。
最も怖いのは、「頑張る」という価値観が崩れたとき、私の存在意義そのものが揺らぐのではないかという不安だ。私は何者なのか?「チャレンジし続ける人」という仮面を外したとき、その下には何があるのだろう?
若い頃の私は、上司のことを「あの人は仕事しか知らないんだ」と陰で笑っていた。そして今、鏡に映るのは、かつて笑っていたその姿に近づきつつある自分。皮肉なことに、私はかつての自分が軽蔑していた人間になりつつある。
先日、久しぶりに大学時代の友人と会った。企業とは無縁の世界で生きる彼は、私の話を聞いてこう言った。「君、本当にそれで幸せなの?」シンプルな問いに、即答できなかった自分がいた。
ただ、この孤独には特権も伴う。変化を起こせる立場にいるという特権。もし私が「穏やかに生きる勇気」を示せたなら、それは組織全体に波及するかもしれない。しかし、そのファーストペンギンになる勇気が持てるだろうか?
長年「頑張り続けること」で自分の価値を証明してきた人間が、突然「穏やかさ」を選ぶことの矛盾と恐怖。それは単に仕事のペースを変えるという以上の、アイデンティティの再構築を意味する。「頑張らない自分」にも価値があると信じられるだろうか?
そして何より、周囲の期待という見えない重し。「あの人がそう言うなら」と私の言葉に重みを置く部下たち。「彼女の実績を見れば」と私の判断を信頼する経営陣。彼らの期待を裏切る恐怖。
この孤独な葛藤を誰かと共有したいと思いながらも、「弱さ」を見せられる相手がいない。それが、上に行けば行くほど増していく孤独の本質なのかもしれない。
だからこそ、この静かな抵抗は、より多くの覚悟と内なる対話を必要とする。表向きは「チャレンジ」のリーダーであり続けながら、少しずつ「穏やかさ」の価値を組織に浸透させていく。それが今の私にできる唯一の道なのかもしれない。
「小さな抵抗」という言葉自体が、すでに贅沢なのかもしれない。
抵抗するには、別の可能性を想像できることが前提だ。しかし私の中では、「頑張る自分」と「本当の自分」の境界線が長年の間に消えてしまった。もはや「頑張らない選択肢」を思い描くことすらできない。
先日、あるセミナーで講師が「自分を大切にする時間を作りましょう」と言った。周りの参加者が頷く中、私は困惑していた。「自分を大切にする」とは具体的にどういう行動なのだろう。想像すらできない。
「19時に帰ります」
同僚がグループチャットにそう書き込んだとき、私は複雑な感情に襲われた。一方では「彼は勇気があるな」と思いながら、他方では「私が同じことをしたら」という想像ができなかった。それは単に評価を気にしているからではない。「頑張らない自分」が存在し得ないという、もっと深い恐怖だ。
一度だけ試してみたことがある。締切の迫ったプロジェクトで、「このスケジュールは現実的ではない」と言ってみた。言葉にした瞬間、激しい不安に襲われた。案の定、「なんとかする方法があるはず」と一蹴された。
しかし最も辛かったのは、その後だ。家に帰っても、「もっと工夫できたのでは」「能力不足を言い訳にしたのでは」という自責の念が襲ってきた。「抵抗」した結果、むしろ気持ちは重くなり、翌日からは倍の時間を費やして挽回しようとした。
結局、「小さな抵抗」の試みは、より大きな自己搾取につながっただけだった。
友人が育児との両立のために時短勤務を選んだとき、心から彼女を応援した。「素晴らしい選択だね」と言いながら、内心では「自分には絶対にできない」と思っていた。なぜなら、仕事のペースを落とした自分を、私自身が許せないからだ。
「頑張らない」という選択ができたとしても、それを自分で肯定できない。そして肯定できないなら、結局は罪悪感に苛まれ、より深く自分を追い込むことになる。これが私の中の悪循環だ。
先日、久しぶりに体調を崩して一日休んだ。熱も高く、客観的に見れば当然の休養だった。それでも一日中、メールをチェックし、できる範囲の仕事をベッドの上で続けていた。「休んでいる」という事実が、耐えられなかったのだ。
最も皮肉なのは、「穏やかさ」を選ぶべきだと頭では理解していることだ。長時間労働の弊害も、バーンアウトのリスクも、すべて知識としては持っている。セミナーでも読んだ本でも、「持続可能な働き方」の重要性が説かれている。
しかし知識と感情は別物だ。「頑張ること=自分の価値」という等式が感情レベルで刻み込まれている限り、どんなに合理的な判断も、内側から崩れていく。
「小さな抵抗」どころか、「抵抗しない自分」を責める悪循環。それが私の現実だ。
誰かに相談できればいいのかもしれない。しかし、立場上、弱音を吐ける相手はいない。部下に「実は私、もう限界なんだ」とは言えない。上司や同僚にも、弱さを見せることはタブーだと感じている。
結局、仕事だけが残る。仕事は少なくとも、明確な評価基準がある。締切を守り、数字を達成し、プロジェクトを完遂する。それが自分の存在価値を証明する唯一の方法だと思い込んでいる。
時々、この生き方に疑問を感じる瞬間がある。深夜のオフィスで、ふと窓の外を見たとき。家族の写真を見たとき。体調を崩したとき。しかしそれらの瞬間は、すぐに「もっと頑張らなければ」という思考によって打ち消される。
「小さな抵抗」ができる人がいることは知っている。羨ましいとすら思う。しかし私にとっては、まず「抵抗したい」と思える自分を取り戻すことが、最初の、そして最も難しい一歩なのかもしれない。
もし本当の意味での「小さな抵抗」があるとすれば、それは外側に向けたものではなく、内側の声に対するものだろう。「もっと頑張れ」と絶えず命じる内なる批評家との対話。それこそが、私にとっての本当の闘いなのかもしれない。
深夜、日付が変わった時刻。また日記を開いている。
「なぜこのペースを変えられないのだろう?」
この問いを何度書いただろう。答えのない独り言のように、同じ言葉が繰り返される。「自分のペースで生きたい」という願いと、「これではいけない」という認識。そしてその直後に必ず続く自己否定。
「甘えているだけじゃないか」
「これが自分の選んだ道だ」
「他の人はもっと頑張っている」
日記は、本来なら自分自身との対話の場であるはずだ。しかし私の日記は、まるで二人の異なる人格が争うような場になっている。一方は「穏やかに生きたい」と願う声、もう一方は「それは逃げだ」と叱責する声。
そして結局は、後者が勝つ。翌朝、また同じルーティンが始まる。
「内なる声を取り戻す」—美しい言葉だ。自己啓発本や記事でよく目にする。しかし実際には、どうすれば良いのだろう。「本当の自分」とは誰なのか。「穏やかに生きたい」と思う自分が本物で、「もっと頑張れ」と言う自分が偽物なのだろうか。あるいはその逆か。もはやその区別さえつかない。
かつては趣味もあった。しかし今は、仕事と睡眠以外の時間がどこかに消えてしまった。趣味に使う時間があるとすれば、それは「もっと仕事をするべきだ」という罪悪感と常に隣り合わせだ。そして不思議なことに、休日に時間が空いたとき、かえって落ち着かなくなる。何か「成し遂げるべきこと」がないと、居場所がないような感覚。
会社の同僚が育児休暇から復帰したとき、彼女は「価値観が変わった」と言っていた。「仕事も大切だけど、他にも大切なものがあると気づいた」と。その言葉に深く頷きながらも、内心では「そんな選択肢、自分には許されない」と思っていた。
子どもがいない私には、その「言い訳」が使えない。健康上の問題もない。家族の介護も今はない。「頑張らない理由」が見当たらないのだ。そして何より、「頑張らない自分」を自分自身が許せない。
ある夜、珍しく定時で帰宅し、手持ち無沙汰になった。いつもなら持ち帰った仕事をするか、疲れて眠るかのどちらかだ。この「余白」の時間に何をすれば良いのかわからず、ソファに座ったまま30分ほど呆然としていた。「自由時間」の使い方さえ忘れてしまったことに、愕然とする。
余裕があるはずの時間に感じる、この奇妙な不安感。それは「ゆっくりできない病」とでも呼ぶべきものかもしれない。休むことに慣れていないせいか、あるいは休んでいる間も「何か生産的なことをすべきだ」という声が頭から離れないせいか。結局、半分無意識に仕事のメールをチェックし始めている自分に気づく。
「自分のペースを守る」という言葉は、単に仕事を減らすということではないのだろう。それは「自分自身との関係を取り戻す」という、もっと本質的なことなのかもしれない。
しかしそれには、大きな恐れが立ちはだかる。
「頑張る自分」が自分自身のアイデンティティと化した今、それを手放すことは、自分自身を手放すことのように感じられる。「頑張らない自分」など、存在し得るのだろうか。そして仮に存在したとして、その自分には価値があるのだろうか。周囲はその自分を認めてくれるのだろうか。
さらに恐ろしいのは、「穏やかに生きたい」という願望自体が、単なる逃避ではないかという疑念だ。本当に理想を追求しているのか、それとも単に難しいことから逃げようとしているだけなのか。その区別がつかない。
この葛藤を誰かと分かち合いたいと思うこともある。しかし、誰に話せばいいのだろう。部下に弱音を吐けば信頼を失うだろう。同僚には競争相手と見られている部分もある。上司には評価に関わる。配偶者にさえ、「仕事のストレス」としか言えないことがある。
「なぜこのペースを変えられないのだろう?」
この問いに対する答えは、まだ見つからない。ただ、問い続けること自体に、かすかな希望を感じている。この問いが心の中で生き続けている限り、何かが変わる可能性もある。それが「内なる声を取り戻す」最初の、そして最も困難な一歩なのかもしれない。
あなたがこの文章を読んでいるということは、どこかで同じ問いを抱えているということかもしれない。あるいはそうでないかもしれない。
「このままでいいのだろうか」
「なぜこのペースを変えられないのだろう」
私は時々考える。他の人々も同じ葛藤を抱えているのだろうか。それとも、私だけがこんなにも矛盾を抱えているのだろうか。会議室で周りを見回すと、皆がこの「頑張り文化」に適応しているように見える。彼らは本当に適応しているのか、それとも私と同じく苦しみながら演じているだけなのか。
確かなことは分からない。
時に、若手社員が率直に「このペースはきついです」と言うのを耳にする。彼らはまだ、そう言える立場にある。同期同士で飲みながら愚痴をこぼせる自由がある。妙な話だが、それが羨ましい。立場が上がるほど、弱音を吐ける相手は減っていく。そして、弱音を吐けなくなるほど、内側の葛藤は深まる。
先日、チーム会議で無理なスケジュールについて議論になった。部下の一人が思い切って「このスケジュールでは品質に影響します」と発言した。その瞬間、一部の目に安堵の色が浮かんだような気がした。しかし他の人たちは、「何とかやりましょう」「チャレンジですね」と従来の反応を示した。
本当のところ、どれが本音なのだろう。皆がこのペースを望んでいるのか、それとも皆が恐れているだけなのか。あるいは、恐れてもいないのか。もしかしたら私だけが、これほど深く悩んでいるのかもしれない。
どうすればいいのだろう。この悪循環から抜け出す方法はあるのだろうか。「頑張る」ことでしか自分の価値を証明できなくなってしまった私たちは、どうすれば「穏やかに生きる」ことを取り戻せるのだろう。
時々、社内の様子を観察していると、不思議な矛盾に気づく。表向きは「働き方改革」や「健康経営」を掲げながら、実際は以前と変わらないか、むしろ厳しさを増しているペース。「ウェルビーイング」を経営方針に据えながら、実際には「数字」と「成果」しか評価されない現実。この矛盾に気づいているのは私だけなのだろうか。
社内の若手たちの間で「持続可能な働き方」について話し合う動きがあるという噂を聞いた。彼らは「効率化」や「生産性」という言葉ではなく、もっと率直に「疲れないため」「長く続けるため」という言葉で議論しているらしい。
その噂を聞いて、複雑な感情が湧いた。一方では希望を感じる。他方では、自分たちの世代が解決できなかった問題を彼らに押し付けているような罪悪感。そして何より、彼らの率直さへの羨望。いつから私たちは、素直な言葉を失ってしまったのだろう。
私たちは本当に変われるのだろうか。「頑張る」ことが自分の存在証明になってしまった人間が、突然「穏やかさ」を選ぶことなどできるのだろうか。それは単なる仕事のペースの問題ではなく、アイデンティティそのものの問題だ。「頑張らない自分」など、存在し得るのだろうか。そして周囲は、その自分を受け入れてくれるのだろうか。
「穏やかに生きる」ということが、なぜこれほど難しいのだろう。それは単なる「怠けたい」という願望ではなく、もっと本質的な、「人間らしく生きたい」という願いのはずだ。それなのに、なぜこれほどまでに罪悪感を伴うのか。
この文化の中で、私たちは皆、声なき声で同じことを言っているのかもしれない。あるいは、私だけがこんな矛盾を抱えているのかもしれない。確かなことは分からない。
もしあなたも同じ問いを抱えているなら、少なくともその点では、私たちは孤独ではないということになる。見えない糸でつながった仲間がいるということに、かすかな慰めを見出せるかもしれない。あるいは、それすら幻想かもしれないが。
どうしてる?
エネルギーがガクッと落ちる感じ、まるで重いレンガにぶつかったみたいな感じ、経験したことない?
あるある。
何か走りに行くとか、ジムに行くべきなんじゃないかって思うんだけど。
うん。
でも、自分を限界まで追い込むって考えただけで、そのエネルギーダウンがもっとひどくなる。
わかる。
もし今、頷いてるなら、信じて。ここがまさにあなたの居場所だよ。
この深掘りは、スタミナを上げたいけど、「痛みなくして得るものなし」みたいな考えはやめたい人のためなんだ。
完全に同感。
今日は、厳しいフィットネスアドバイスを捨てて、ランニングについてちょっと新しい視点で見ていこうと思うんだ。
すごく面白いブログ記事を見つけたから、それを参考にしてみよう。
おお。
興味ある!
彼の話は本当にすごいんだよ。
教えて!
彼は、40代で自己申告の「ソファーに座るだけの男」から、マラソンやトライアスロンをやるようになったんだ。
そのブログが面白いのは、それがただの超人的な意思の力とかではないんだよね。
なるほど。
このブロガーが強調しているのは、非常に大事なポイントなんだ。
どんなポイント?
持続的な変化を求めるなら、従来の考え方を捨てる必要がある、ってこと。
ああ、なるほど。
その通り。
この人はデスクワークの生活をしていて、常に疲れてるって感じてたんだ。これ、誰かに覚えがある話だよね。
でも、彼はそれをどうにかして完全に変えたんだ。
すごい!
今では、以前よりもエネルギーに満ちているって言ってるんだ。
走ることを楽しむ方法を見つけたおかげでね。
へえ、すごいな。どうやってそんなことができるの?
そう、そんなことが本当に可能なの?
まるで夢みたいに聞こえるけど、実際にこういう変化は可能なんだよ。
彼のアプローチは、どうやってそれを実現するか、つまり持続可能な変化の道を作る方法を理解することに焦点を当ててるんだ。
OK。
なるほど。
でも、どうやって彼はゼロからマラソンランナーになったんだろう?
それを解き明かしていこう。彼が発見したことの中には、私たちが知っていることを覆すようなものがあるんだ。
本当?
完全に常識を壊す感じで。
その内容がとても新鮮で、解放感があるかもしれない。ランニングの厳しいトレーニングプランを嫌う人にとっては特にね。
じゃあ、最初の神話。「成果を出すには、少なくとも週3回走らなければならない」。
ああ、それはよく聞く話だね。
そう、ランニングの黄金律みたいなもの。でも、このブロガーは実は全く逆を推奨しているんだ。
なんと?
彼は最初は、週1回が限度だと言っているんだよ。
何事も無理は禁物だという考えなんだ。
それ、いいね。
自分の体に合わせるってことだよね。無理に型にはめるんじゃなくて。
その通り。だってみんな、それぞれのフィットネスレベルから始めるわけだからね。
本当にそうだね。これ、実は運動科学にもぴったり合ってるんだ。
OK。
一貫して管理可能な運動をすることが、最初は激しい運動を sporadic にやるよりも重要なんだ。
持続可能なルーチンを作ることが大切で、初日からスプリントで勝とうとする必要はないんだよ。
なるほど。週に何回も走らなければというプレッシャーを捨てることが、すでに大きな変化だね。
聞いてくれ。彼は、決まったトレーニングプランを盲目的に追うことにも反対しているんだ。
わかる。
たとえば、短期間でマラソンの準備ができると約束するようなプランがあるよね。
そういうのは、ちょっと威圧感があるよね。初心者じゃなくても。
そう。彼によると、その理由があるんだよ。
OK。
それって逆効果だよね、バーンアウトやケガにつながりやすいから。
本当にそうだね。みんな同じプランに飛び込んで、体がついてくることを期待するなんて無理がある。
その通り。その一般的なプランは、個々のフィットネスレベルや回復の必要性を無視してしまうんだ。それが、彼が強調している大事なポイントなんだよ。
回復について言うと、このブロガーは特に最初の頃、スピードや距離を無理に伸ばすよりも、休息を優先すべきだと言ってるんだ。
興味深いね。
限界を常に押し続けると、走ることが嫌いになってしまう可能性がある。そうなると、持続可能な習慣を築く目的に反するよね。
その通りだね。
ブログで面白い表現があるんだ。彼は「ほんの少しでも息が切れる感じがするなら、それはやりすぎ」だって言ってるんだ。
驚きだね。
エネルギーがガクッと落ちる感じ、まるで重いレンガにぶつかったみたいな感じ、経験したことない?
あるある。
何か走りに行くとか、ジムに行くべきなんじゃないかって思うんだけど。
うん。
でも、自分を限界まで追い込むって考えただけで、そのエネルギーダウンがもっとひどくなる。
わかる。
もし今、頷いてるなら、信じて。ここがまさにあなたの居場所だよ。
この深掘りは、スタミナを上げたいけど、「痛みなくして得るものなし」みたいな考えはやめたい人のためなんだ。
完全に同感。
今日は、厳しいフィットネスアドバイスを捨てて、ランニングについてちょっと新しい視点で見ていこうと思うんだ。
すごく面白いブログ記事を見つけたから、それを参考にしてみよう。
おお。
興味ある!
彼の話は本当にすごいんだよ。
教えて!
彼は、40代で自己申告の「ソファーに座るだけの男」から、マラソンやトライアスロンをやるようになったんだ。
そのブログが面白いのは、それがただの超人的な意思の力とかではないんだよね。
なるほど。
このブロガーが強調しているのは、非常に大事なポイントなんだ。
どんなポイント?
持続的な変化を求めるなら、従来の考え方を捨てる必要がある、ってこと。
ああ、なるほど。
その通り。
この人はデスクワークの生活をしていて、常に疲れてるって感じてたんだ。これ、誰かに覚えがある話だよね。
でも、彼はそれをどうにかして完全に変えたんだ。
すごい!
今では、以前よりもエネルギーに満ちているって言ってるんだ。
走ることを楽しむ方法を見つけたおかげでね。
へえ、すごいな。どうやってそんなことができるの?
そう、そんなことが本当に可能なの?
まるで夢みたいに聞こえるけど、実際にこういう変化は可能なんだよ。
彼のアプローチは、どうやってそれを実現するか、つまり持続可能な変化の道を作る方法を理解することに焦点を当ててるんだ。
OK。
なるほど。
でも、どうやって彼はゼロからマラソンランナーになったんだろう?
それを解き明かしていこう。彼が発見したことの中には、私たちが知っていることを覆すようなものがあるんだ。
本当?
完全に常識を壊す感じで。
その内容がとても新鮮で、解放感があるかもしれない。ランニングの厳しいトレーニングプランを嫌う人にとっては特にね。
じゃあ、最初の神話。「成果を出すには、少なくとも週3回走らなければならない」。
ああ、それはよく聞く話だね。
そう、ランニングの黄金律みたいなもの。でも、このブロガーは実は全く逆を推奨しているんだ。
なんと?
彼は最初は、週1回が限度だと言っているんだよ。
何事も無理は禁物だという考えなんだ。
それ、いいね。
自分の体に合わせるってことだよね。無理に型にはめるんじゃなくて。
その通り。だってみんな、それぞれのフィットネスレベルから始めるわけだからね。
本当にそうだね。これ、実は運動科学にもぴったり合ってるんだ。
OK。
一貫して管理可能な運動をすることが、最初は激しい運動を sporadic にやるよりも重要なんだ。
持続可能なルーチンを作ることが大切で、初日からスプリントで勝とうとする必要はないんだよ。
なるほど。週に何回も走らなければというプレッシャーを捨てることが、すでに大きな変化だね。
聞いてくれ。彼は、決まったトレーニングプランを盲目的に追うことにも反対しているんだ。
わかる。
たとえば、短期間でマラソンの準備ができると約束するようなプランがあるよね。
そういうのは、ちょっと威圧感があるよね。初心者じゃなくても。
そう。彼によると、その理由があるんだよ。
OK。
それって逆効果だよね、バーンアウトやケガにつながりやすいから。
本当にそうだね。みんな同じプランに飛び込んで、体がついてくることを期待するなんて無理がある。
その通り。その一般的なプランは、個々のフィットネスレベルや回復の必要性を無視してしまうんだ。それが、彼が強調している大事なポイントなんだよ。
回復について言うと、このブロガーは特に最初の頃、スピードや距離を無理に伸ばすよりも、休息を優先すべきだと言ってるんだ。
興味深いね。
限界を常に押し続けると、走ることが嫌いになってしまう可能性がある。そうなると、持続可能な習慣を築く目的に反するよね。
その通りだね。
ブログで面白い表現があるんだ。彼は「ほんの少しでも息が切れる感じがするなら、それはやりすぎ」だって言ってるんだ。
驚きだね。
[追々記]
思ったより反応をもらえて驚いています。
id:unfallen_castle タイトルを出すこと自体ネタバレになってしまう問題
id:atlas_estrela 適応障害で休職が決まったからゲームってまかり通るんだ。社会保険料は働く人たちが負担してるんだよな。そんなことも言ったらまずいような空気っておかしいと思う。そりゃ精神障害になる人が増えるわけだわ
ストレス源から遠ざかったら少しずつやりたいことが浮かぶようになってきたので、自分に近い体験やそれを乗り越える話を遊びたくなったんだよね。
自分自身でもこんな風に具合が悪くなると思わなかった。自分も、元気なときには療養中の人がフリーライドしているような気分になっていたかもしれない。
私があなたを不快な思いをさせてしまったら、申し訳ない。こんな体験はできればしない方がいいです。こんなにつらいとは思わなかった。
どうか心と身体にはお気をつけください。
id:molmolmine ゲーム作ってる側なので適応障害になってる時にそんな鬱ゲーして大丈夫か?という気持ちになる。お大事にね。
ありがとう。優しい言葉が身にしみます。頭木弘樹さんが『絶望読書』で書いていたんだけど、弱っているときこそ、苦しい話に癒やされることってあるように感じているのです。
ゲームづくり、応援しています。いつもゲームには本当に助けてもらっています。心から感謝しています。ありがとうございます。
id:zheyang こういったゲームがどれだけ実際の精神疾患に即しているのか、精神疾患を「びっくり箱」「お化け屋敷」のように扱っているだけではないのか、疑問。
確かにエクスプロイテーションな部分もある作品もあるとも感じます。けれど、同じくらい真摯につくっているもののいっぱいあると感じています。よかったら id:otoronoki 元精神病患者からみる「Hellblade: Senua's Sacrifice」の表現https://jp.ign.com/hellblade/17457/feature/hellblade-senuas-sacrifice とご紹介いただいた、こちらのリンクもご覧ください。
みなさん、ありがとう。
「serial experiments lain」 「星空ぷらねっと」 「アリス イン ナイトメア」 「天使のいない12月」 「マイチャイルドレーベンスボルン」 「さよならをおしえて」 「車輪の国、向日葵の少女」 「Iris and the Giant」
「ヒラヒラヒヒル] 「What Happened」 「CHAOS;HEAD」 「CHAOS;CHILD」 「White Door(Rusty Lake)」 「Tell me why」 「カルティストシミュレーター」 「Dreamscaper」 「SWAN SONG」 「シュレディンガーの手(街?)」 「Shady Part of Me」 「精神病に罹患したぬいぐるみたちを治療するドイツのゲーム https://www.parapluesch.de/whiskystore/test.htm 」……
とはいえ、今は調子がいい感じなのですが、少し調子に乗るとすぐに身動きがとれなくなるので、身体と心の調子をみながら、いろいろ調べてみます。
みなさんも、どうかご安全に!
[追記]
ブコメでもらったゲームとか、思い出したものなどについても追記してみる。
現代のデジタル社会やインターネット文化に関連するテーマを扱ったビジュアルノベル風のゲーム。
ソーシャルメディアやメンタルヘルスに焦点を当てている。実況とかで面白おかしく取り上げられたりもしてたけど、にゃるらさんが書いた「承認欲求女子図鑑」を読むと、また違った角度からもゲームの解像度が深まる。好き。
OMORI
MOTHERを彷彿させる雰囲気で、世界と夢の世界を探索し、さまざまな心理的なテーマや謎を解き明かしていくRPG。戦闘は少しだるかったけど、遊んでよかった。ファングッズを買うくらい好き。
DDLC
“DDLC”は「Doki Doki Literature Club」の略称。普通のビジュアルノベルっぽいけど……楽しかったけど、今回のニーズとは確かにちょっと違うかなー。
異世界?からの脱出を試みる学園生たちのストーリーを描いた日本のRPG。ゲームのテーマは現実と理想の間の葛藤や、社会的な問題に対する反抗などのよう。フリューのRPGは何回か手を出して、いまいち楽しめなかったものの多かったので未プレイでした。俄然興味がでました。
FlyingShine制作のアダルトゲーム。群青学院の放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当するよう。(アダルトゲームには疎いのであまり知らないものが多いんだと思いました。全年齢版もあるのですね)
未プレイでした。
そういえば昔、沙耶の唄は遊びました。高次脳機能障害?認知機能障害?がテーマの一つに感じられて楽しかった。アダルトゲームは確かに病いに関連する作品も多そう。
上に天井がある。
ストレスを抱えた少女が、天井を探検しようとする短編心理アドベンチャー。
[追記終わり]
精神障害をテーマにしたゲームが好き。ただ、適応障害とかバーンアウトをテーマにしたゲームが思いつかない。
実は今月から適応障害で休職が決まった。自分の体験に近いゲームがしたい。そんなゲームがしたい。
以下は、知っていたり、触ったりしてきたゲーム。
Hellblade: Senua’s Sacrifice
主人公センアが幻覚や幻聴に苦しむ過程を通じて、統合失調症に関連する体験を描写。有名。
The Town of Light
1930年代から40年代のイタリアの精神病院を舞台に、主人公が自身の過去を探る過程で精神疾患に関するテーマが描かれる。
Night in the Woods
大学を中退し、故郷に戻った若者メイが自身のうつ病や不安と向き合う過程を描いています。物語の中で、彼女の精神的な苦悩が深く描かれています。気になっているけど、未プレイ。
Celeste
主人公のマデリンが山を登る物語を通じて、うつ病や不安といった精神的な障壁を乗り越える過程が描かれます。ゲームの難易度とテーマが巧妙にリンクして、大好き。
Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
Neverending Nightmares
4PM
主人公がアルコール依存症を抱えながら過ごす一日を描いたインタラクティブな短編。短編だけど、結構印象に残った。
うつ病の部屋
うつ病を患う主人公の話。マウスが重くなる演出が好き。ゲームでゲームを喩えるのもアレだけど、フローレンス的なゲーム。
アルコール依存症とその影響をテーマにし、子供の視点から家族の困難な状況を描いている。アルコール依存症の影響とそれに対する親子の葛藤をどう克服するかについてを描いている。好き。
仕事関係で仲良くなった昔の友人達と、私の誕生祝いにかこつけて何年かぶりに集まって会おうという話になった。
事前にふんわりとみんなの近況聞いただけでも活躍ぶりが眩しい。
そもそも業界トップの大手だったり、国外展開も視野に入れていたり、新たな分野の勉強をしていたり、子供が増えたり、家を買ったり。
こっちは独り身だし、それもあって実家との折り合いも悪いし、吹けば飛ぶような小さな会社内でも
(ハラスメントの定義にはあてはまらないが、心身ともにキツイものがあって悪循環。
検診では問題なかったけど、体調もなんだかよくない。
仕事量だけは膨大だから、要領悪い自分は何年も会社と賃貸マンションとの往復しかできていない。
本業の勉強すらできていないのに仕事上の夢とかどころではない。
語れるような趣味もない。
ブロッキング・赤セビに加えてバーンアウトという仕組みで戦況がダレることなくなった
まじシステムはかみだは
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
電磁波でスピードメーターするアメリカの白バイ警官はスピードガンを装備してた腰まわりの金玉とかがガンになった人が多発したよね
放射線障害があるのなら電波障害だって全員ではなくてもあるんだよ
https://gigazine.net/news/20150623-green-bank-town-ban-wi-fi/
https://toyokeizai.net/articles/-/391676
あと冷蔵庫と電子レンジの真上に寝室つくらないようにしてあげたら完璧
しっかり施行できたら二軒目も紹介してもらえるかもね!
吐きそうな心労は察する。結構大きいミスして対応が思いつかない時なんかそんな気分だ。
人生いちどもサボったことがないと言う人がいたら、それは絶対に嘘だ。
一つ大きな問題なのはサボった分まで給料をもらってしまっているということ。それは解決しないといけない。
給料返しますって言ってみてもいいけど、多分断られる。会社に負い目を作っておいた方が今後きちんと仕事してくれるからだ。
僕はサラリーマンやってたこともあるし、当時はプロジェクトリーダーのようななことをしていた時期もあるし、
今は個人事業主から法人成りして代表でもあるので、いろんな立場からこの件を考えてしまう。
上司からすれば、サボっていることを現認していないのに本人確認するのは極めて気を使う作業だ。
間違っていたら二度と信頼してもらえないので。
なので、確信を持った上で聞いているはずだし認めてくれたことにホッとしていると思う。
ここでキレてこないのであれば、多分大丈夫だ。
冷静さが怖いと思うかもしれないが、大丈夫。
「さて、どうしたものか。」と言ったところ。
クビにしようなんて考えてない。
僕なら始末書3枚でクビだからなと言って、1枚始末書は書かせるけど。
僕も一番やりたくない業務だよ。
どっか泣きつかれて労基署なんかにタレこまれたら目をつけられてしまう。
もし労基署上等!っていうイカれた経営者なら、それは逆に逃げた方がいい。
社長としてみれば、今回の会社の損失なんて君の人件費だけでしょ?
小規模でも事業やってると、2・30万のミスなんて極小なんでね、その程度の金なら勉強代と思うよ。
あぁ、このマネジメント方法が合わないやつがいるんだな、俺はこのやり方好きだけど、どうしたもんかなと。
採用の広告出すだけでも数万かかるし、面接も手間だし、社会保険とかの手続きも面倒or金かかるし、
そこまでしてもちゃんと仕事ができるかわからないし、もっとサボり癖があるやつかもしれない。
僕はちゃんと仕事してくれる人間をクビにしたいなんて思わないよ。
僕もサボり癖がある人なので、なんとか正常な社会生活を送れるように色々な方法を試している。
今やってることは1日1ページのスケジュール帳に昨日やったことの振り返りと新しく調べたことなんか書いていくことかな。
もう10年以上試してるけど、何度もこの方法でリズムを戻すことには成功している。
(つまり何度も失敗している。まぁ1ヶ月もてばいい方だ。まぁ、それでもいいのよ。)
あとバーンアウトしたなら軽いうちに休むことだ。僕は3日ほど寝てるとスイッチが入る。
モチベーションの波なんて誰にでもあるし、サボる時だってあっていい。
まず自分の性格を理解して、サボりが長期間にならないように対処法をいくつも用意しておくんだ。
方法は人によって異なるから、僕のやり方は参考にしなくていい。
君がこの波を無事乗り越えて、社会復帰できることを祈ってるよ。