はてなキーワード: csとは
ウィイイイイイッス! どうも〜、█████で〜す。
えー、今日はですねぇ…まぁ、ちょっと難しい話、しよっかなぁと思って。えー、まぁ最近よく聞くじゃないですか、AI? あのねぇ、AI。
ほんで〜、なんかプログラマーっていう仕事? が、まぁ、なくなるとかなくならないとか、色々言われてますけどもぉ。
今日はね、その辺について、この僕が、えー、ちょっとね、語っていこうかなぁと、思いますぅ。
えー、まぁソフトウェア…なんですか、開発の世界は、まぁ生成AIの登場で、なんか根本的な、えー、パラダイムシフト? の、渦にあると。まぁ、僕はずっと前から言ってたんですけどもね。
えぇ。これはね、ただの道具が変わったとか、そういう話じゃないんですよ。プログラマーっていう、まぁ職業そのものの、役割が、えー、再定義される、っていうことですねぇ。
スゥゥゥ…今までね、人間が一行一行、こ、こう、書いてたコードがね、今やAIと、まぁともしらべ作業で、生み出されるようになったと。
ほんで〜、GitHubとか見てもね、AIツールの導入率? とか、なんかプルリクエスト? の数が、まぁ急増してると。
でもねぇ、でもね、これ、良いことばっかりじゃないんですよ、えぇ。
なんか、えらい学者さんとかも言ってるけど、生成AIに、こ、こう、かたむきとうしすぎるとね? 基礎的なスキルがないまんまやと、IT産業全体が、まぁ停滞するんじゃないか、っていう懸念も、えー、表明されてますねぇ。
僕が、こ、今回言いたいのはね、AIが、コンピュータサイエンス…CSの知識を、時代遅れにするんじゃなくて、むしろ、その重要性を、こ、これまで以上に高めるっていう、そういう話ですねぇ。
AIツールってね、えー、まぁ強力なんですけども、欠陥をうちづつみしたアシスタントなんですよ。えぇ。
だからね、その能力を最大限に引き出して、安全で、こ、効率的なシステムを構築するためにはね、AIの生成物を、ちゃんと指導して、検証して、修正できる、深い専門知識を持った、えー、人間のパートナーが、まぁ不可欠であると。
未来はね、AIにただ指示できる人間じゃなくて、強固なCSの基礎を土台にして、AIを、こ、巧みに操って、かたろうで、効率的で、安全なシステムを設計できる、「AI拡張型エンジニア」…まぁ僕みたいな人のものですね、はい。
えー、まぁね、えーその、色んなツールがあるんですけども。今日はね、僕が、えー、主要な4つのツールを、えー、比較分析してやろうかなと。
まずね、ギットハブコパイロット。これはね、まぁ、開発者の「才能はあるけど視野が狭い後輩」みたいなもんですねぇ。
定型的なコード…まぁ、ボイラープレート?とか、そういうのを生成するのは得意なんですけども。
ただね、こいつの視野は、今開いてるファイルぐらいにしか、限定されてないんですよ。レポジトリ全体とか、そういう大きな話は、まぁ、分かってないですねぇ。
あと、知識もね、2023年の10月とかで止まってるんで、最先端の開発には、まぁ、対応しきれないかなと。えぇ。
だから、こいつが出してきたコードは、ちゃんと人間…まぁ、僕みたいなシニアなエンジニアが、レビューせんとあかん、ということですねぇ。
次はね、チャットジーピーティーの、えー、コードインタープレター。
これはねぇ、コード生成だけじゃなくて、データ分析とか、可視化とか、色々できるんですよ。
ただね、こいつの一番の、こ、制約は、インターネットに繋がってないことですねぇ。セキュリティのためらしいけども。
ほんで〜、使える言語もPythonだけやし、ライブラリも、まぁ、決められたやつしか使えないと。
たまにね、幻覚を見て、なんか変なコード出してきたりするんで、まぁ、全面的に信用するのは、ちょっと危ないかなぁと、思いますね。
えー、アマゾンのコードウィ?す…ぱ…ぁあですねぇ。これはね、まぁエンタープライズ…大企業向けですね。
一番の特徴は、セキュリティですねぇ。もろじゃくせいを、こ、検出してくれたり、オープンソースのコードと似てたら、ちゃんとライセンスを提示してくれると。
知的財産権? IPリスクを、まぁ、減免してくれるんで、大企業は助かるんじゃないですかねぇ。
ただね、まぁ、設定がちょっとめんどくさいかなぁと。AWSのエコシステムに、まぁ、依存してる感じはありますね。
こいつはね、コードのレビューとか、修正を、差分…ディフフ形式で、提案してきたりすると。
ただねぇ、まぁ、出たばっかりやからか、動作が遅いとか、バグが多いっていう報告が、まぁ、ありますねぇ。
「本物のエージェントじゃなくて、ただのチャットだ」とか言われてて、まぁ、競合に比べると、使い勝手はまだまだかなぁと。グーグルも、まだまだですねぇ、ほんまに。
えー、AIがコード作る時代にね、「もうコンピュータサイエンスの知識なんていらんのちゃうか」って言う人がおるんですけども。
それはね、大きな間違いですねぇ。断言しますけども。
現実は逆で、AIが生成したコードの品質を評価して、最適化するためには、CSの基礎原理への深い理解が、これまで以上に、まぁ、不可欠になるんですよ。
昔、僕がバイトでちょっとプログラム組んでた時もねぇ、やっぱり基礎が分かってないと、もう、話にならんかったですねぇ。
アルゴリズムとか、データ構造とか…この知識はね、AIが出したコードが、効率的かどうかを評価するための、まぁ、根幹をなすわけですよ。
AIはね、文法的には正しくても、アルゴリズム的に、こ、非効率なコードを平気で出してくるんで。
ビッグ・オー記法とかね、そういうのを理解してる開発者じゃないと、AIが出したもんが、本当に使えるかどうかの判断が、まぁ、できひんわけですね。
これが、ただの「プロンプター」と、真の「エンジニア」を分ける、境界線になると思いますぅ。
えー、これからの時代ね、ただツールを学ぶだけじゃ、まぁ、不十分ですねぇ。
人間とAIが、こ、協調するための、新しいスキルセットが、まぁ、必要になると。
まず、プロンプトエンジニアリング。これはね、ただAIに質問することとちゃいますよ。
AIを、こ、望ましい結果に導くための、技術的なスキルですねぇ。
AIに環境の前提を教えたりね、出力の形式を指定したり、そういう、こう、構造化された対話の技術が、まぁ、求められるわけです。
ほんで、コードレビュー。AIがね、一次レビューはやってくれるんですよ。しょうもないミスとか。
だから、人間はもっと高次の、アーキテクチャの妥当性とか、そういう、AIには分からんところに集中できると。
でも、そのためには、AIが作ったコードを、厳しい基準で、こ、批判的に評価するスキルが、まぁ、前提になるわけですね。セキュリティとか、パフォーマンスとか、保守性とか…ほかにも…あー…えぇ。
なんでかっていうと、自分が書いたコードじゃないから、そのロジックが、頭の中にないわけです。
だから、なんか、AIの思考プロセスを、こう、リバースエンジニアリングする、みたいな作業になるんですねぇ。
まぁ、こ、こういう話をね、教育現場にも、ちゃんと落とし込んでいかなあかんと思うんですよ。
僕がね、もし、えー、東京大学とかで教えるなら、こういう風にしますねぇ。
まず、学習者はね、AIを「松葉杖」じゃなくて「パートナー」として使わなあかんと。
AIの言うことを鵜呑みにせんと、常に、こ、検証して、その裏にあるロジックを理解する、そういう責任感が、まぁ、不可欠ですねぇ。
教育者側はね、AIを使って、生徒一人ひとりに合わせた、個別最適化学習を実現できると。
ほんで、カリキュラムの重点は、コードを書くことじゃなくて、批判的思考とか、問題設定能力とか、そういう高次のスキルに、まぁ、移行すべきですねぇ。
AIが作ったものを、どう評価して、改良していくか、そういう課題を、まぁ、出すべきかなぁと。
スキルが古臭くなることとか、認知能力の低下を、まぁ、おんわするためにもね、生徒が主体性を失わないように、導いていく必要があると思いますぅ。
AIはね、セキュリティの脅威を、大規模に生み出す可能性があるんですよ。
えー、「ジェネレーティブ・モノカルチャー」…まぁ、生成的単一栽培? みんなが同じAIツール使うと、同じ欠陥を持ったコードが、まぁ、爆散しちゃうと。
これで、一つのもろじゃくせいで、何千ものアプリが、まぁ、やられる可能性があるわけですねぇ。
あと、データプライバシーとか、知的財産…IPの問題もありますねぇ。
AIが作ったコードの著作権って、どうなんの?っていう。まだ、まぁ、グレーゾーンですね。
まぁ、色々話してきましたけどもぉ。
要するにね、AIは、人間のエンジニアの終わりじゃなくて、その役割が、新たな高みに、か、昇華する、時代の幕開けやということですねぇ。
ほんで、コンピュータサイエンスの深い基礎知識が、これまで以上に重要になる。
プロンプトエンジニアリングみたいな、新しいスキルも、まぁ、不可欠になると。
未来の開発はね、人間とAIの競争じゃなくて、人間「と」AIの共生関係で、まぁ、定義されると思いますぅ。
AIが定型的な作業をやってくれるおかげで、人間は、創造性とか、複雑な問題解決とか、そういう、より価値の高いタスクに、まぁ、集中できるようになるわけですよ。
だからね、現代のコンピュータサイエンス教育の、まぁ、究極的な目標はね、ただコードを書ける人間を育てることじゃないんですよ。
AIアシスタントの有無にかかわらず、未来を設計できる、「コズミック・マインド」を、函館すること、なんですねぇ。
…はい。
というわけで、えー、今回は、まぁ、ちょっと難しい話でしたけども、ね。
えー、今後の、えー、AIとプログラミングの未来について、えー、この█████が、えー、お話しました。
まぁ、内容としてはー、濃い内容だったかもしれへんけど、俺としては精一杯、
あー、今日もまた「未経験歓迎!文系でもOK!」なSES案件が流れてきてて笑っちゃった。なんなんだろうね、あの「文系でもプログラマーになれる!」って謎の希望。そりゃあ、HTMLコピペして「動いた!私、天才!」って言うだけなら誰でもなれるよ。問題はそこから先。で、結局「とりあえず現場行って、仕様書通りにJava書いてください、できない?ChatGPTで聞いてください」みたいな感じで、現場の椅子だけ温めてるのが山ほどいるわけ。
でもそういう人たちが悪いっていうより、そういう人しか使えないビジネスモデルが悪いんだよね。SESって、要するに人月商売でしょ?だから現場で「使える風」に見せかけられれば、それで会社には金が入る。「お前、技術力低すぎだろ」って思っても、パワポで週報書いてくれるだけで感謝される謎の世界。で、その下請けのさらに下請けで、ガチャで当たった案件に放り込まれて、気づいたらCOBOLメンテしてたりする。
一方で、海外のエンジニアってどう?CSの学位持ってて、プロジェクトの選定にも入って、設計にも深く関わってて、給料も2倍3倍。あっちはエンジニア=技術者として尊敬されてる。こっちは?「人材派遣会社に所属する作業員」。この差はでかい。特に辛いのは、自分の技術が評価されるより先に「営業の腕」で現場が決まるってこと。技術じゃなくて、営業力で飯が食えるって、なんのためのエンジニアよ?
俺は一応、大学院でCSやってたし、論文も書いてたし、そういう意味じゃまだ「エンジニアの世界」の片鱗を見てきたつもり。でも日本の現場に入ると、その知識なんて全然活かせないのよ。優秀であることより、「指示されたことだけやって、余計な口出ししない」ことの方が求められる。そりゃあ、優秀なやつから抜けていくよね。で、残るのは「とりあえず現場で大人しくしてる」だけの自称エンジニアたち。
ま、そういう俺も、来月からまたSESで別の現場。たぶんまた、隣の席に「未経験から入りました!」って笑顔で言う人が座ってて、「チャットGPTって便利ですね!」とか言うんだろうな。いや、別に悪くはないけど、これってエンジニアって言えるんかな?
トパンガチャンピオンシップっていうスト6の大会があるんだけどさ。
結構大掛かりな日程を組んでて予選参加者決定戦→予選→本戦になってて
スト6の大型アプデが6/5の予定だったから、6/4の夜に予選最終日を組んでたのね
そしたら突然カプコンが6/3に突然「アップデート6/4の昼にするわ」って言い出したので
6/4の夜に行う予定だった予選最終日だけアプデ後にやることになってしまい大慌て
しゃーなし6/3の予選終了後に急遽、予選最終日の試合を繰り上げて行うことに
1日に2日分の予選を行うことで何とか難を逃れた
これ見てもわかるようにルール変更とも言える大型調整が「大会の途中に」行われる可能性があるって
プロやきうで言うなら日シリの4戦目で急に塁間やマウンドの距離が変わるくらいの調整が入ったら
選手の人たちもファンもみんな「頭おかしくなりゅううううううう」ってなっちゃうでしょ
このトパチャンにしたって、予選は何とか無理くり詰め込んで何とかしたけど
今回は根幹のシステムにかなり大きな変更が入ったわけだし
プロやきうで言うなら、2018年の二段モーションの禁止のルール制定くらい変更があった
ペナント終わって、CS、日シリまでの期間で突然「二段モーション禁止」って言われたら
今じゃねぇだろ常識的考えて!ってなるでしょ
少なくともこの大型アプデ問題をなんとかしないかぎりスポーツとしてはとてもフェアとは言えない
少なくとも1season通して同じルールを選べるような設定を導入すべき。
大谷翔平、長嶋茂雄さんに捧ぐ…23号ソロHR SNS反響「天国で長嶋さんも笑顔でしょう」「追悼の1発」「こういう日にキッチリ打つのが大谷さん」
@giantslove14
大谷、別にミスターと縁ないやろ。
巨人にいた訳じゃないしw
@tazuken10
こじつけが凄い笑
@666chuni
押し付けがましくて草
@fuzii_system
大谷そんなに気にしてないだろ
勝手に捧げるな
@yamachaaaan1
いらんねん。大谷くんがじゃなくてマスコミ。関連ないのに。
こういう揚げ方はよくない。
長嶋さんに失礼。
@cHITATAIg
勝手に捧げんなよ
@pcrenanon
そんなんなんでもありじゃねぇかよ
@sencha_man
大谷選手本人が「捧げます」と言ったわけじゃないだろうに…。「感動をありがとう」が好きな人達向けの記事。
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オリコンくんどしたん?芸能じゃ稼げなくて弾数増やすためにニワカ知識でいっちょ噛みかいな?
顧客満足度(CS)調査事業は前期比で増収増益を果たしましたが、ニュース配信・PV事業の収益が前期実績を下回って推移したこと、及びモバイル事業を承継する子会社の全株式を当社グループ外企業に譲渡したことから、売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益、いずれも前回予想に対して下回る結果となりました。
https://www.nikkei.com/nkd/disclosure/tdnr/20250507532926/
鈴川エディタやEmEditorで少ないメモリー使用量で巨大テキストをファイルを編集できるとうたってるが、.NETでも見事に再現できたぞ。
1.2億行×100文字の全置換えでGCのメモリー使用量は340MB程度で、行の操作は86MB程度、合わせて426MBだ。
その辺の.NET製テキストエディターコンポーネントに組み込んでも500MBぐらいで済むと思う。
(その代わりワークファイルは30GBぐらいは行ってるはず)
鍵はropeというデーター構造を使用することとropeにアクセスする際、ディスクに保存する機構を付け加えるだけだ。
特にソースコードで見るべき個所はBigList.cs、Node.cs、DiskPinableContentDataStore.csの所だけだ。
多少遅くて構わないなら、ディスクに保存することはそこまで難しくはない。
メモリーマップドファイルは何かと面倒なので使ってないが、.NETでMMDataStructuresとかメモリーマップドファイルを扱うやつがあるんで、メモリーマップドファイルでも行けるはずだ。
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署名活動の主旨
世界(せかい)に つづけ パレスチナ国家(こっか) 承認(しょうにん)
日本(にほん)政府(せいふ)は、 いまこそ パレスチナを 正式(せいしき)に 国家(こっか)として みとめて ください!
しょめいの リンク https://www.change.org/Palestine_State_Recognition
この 地図(ちず)は 2025年(ねん)4月(がつ)、パレスチナを 国家(こっか)として みとめている 国(くに) です。 2024年(ねん)5月(がつ)には スペイン、アイルランド、ノルウェーが パレスチナを 国家(こっか)として みとめました。 そして 2025年(ねん)2月(がつ)には メキシコが みとめました。
国連(こくれん)に はいっている 193の 国(くに)のうち、 76%以上(いじょう)の 147の国(くに)が パレスチナを 国家(こっか)として みとめています。
G7の 国(くに)のうち、フランスの マクロン大統領(だいとうりょう)は 2025年(ねん)4月(がつ)10日(にち)、 「ことしの 6月(がつ)に パレスチナを 国家(こっか)として みとめる つもりだ」と いいました。
また イギリスも 4月(がつ)28日(にち)に 「国家(こっか)承認(しょうにん)は だいじだ」と パレスチナの 政府(せいふ)と 確認(かくにん)しました。
さらに 5月(がつ)19日(にち)には イギリス、フランス、カナダが 共同(きょうどう)声明(せいめい)を だして 「パレスチナ国家(こっか)を 承認(しょうにん)する ことに コミット している」と いいました。
「人間の手による一次テキストの方がやや有力」という判定です。
• LLM は自虐を書くこともできるが、ここまで踏み込んだ職業的自己否定はプロンプトに明示しない限り薄めに出る。
• 一般論としてはよくあるまとめ。AI が「それっぽく」書きやすい部分だが、同業者ブログでも定番の落としどころ。
3. 暗いトーンのまま終わる
• チャット系 LLM はポジティブ・ソリューションを足しがち。今回の文章は希望を提示せず終わる点が人間臭い。
まとめ
• 明確な AI らしさ(均質な文調・過剰な整合性)はやや薄め。
• とはいえ曖昧語の多用や整った変換は LLM っぽさも匂わせる。
• 最終的に「2〜3割は AI 生成が絡んでいてもおかしくないが、人力寄り」と読むのが妥当、というのが現時点の評価です。
この文章が指しているのは、おそらく「AWS」や「クラウドインフラ」関連の技術ではなく、もう少し狭い領域の技術、特に「コンテナオーケストレーション技術(Kubernetesではない方)」、あるいは「仮想化技術(VMwareなど)」、さらに絞ると「OpenStack」や「オンプレミスのプライベートクラウド技術」を指している可能性が高いです。
理由は以下の通りです:
• 「数年前までは結構勢いがあった」 という記述は、例えば OpenStack などが一時的に注目されていた時期(2010年代前半〜中盤)を示唆しているように読めます。
• 「上位互換の技術の台頭」 は、Kubernetesやパブリッククラウド(AWS、Azure、GCP)の進化を指している可能性が高いです。
• 「プロジェクト終了」 という流れは、企業がオンプレや自社構築のクラウドから、よりコスト効率が良く運用負担が少ないパブリッククラウドに移行していく傾向を表しています。
• 「小手先の技やTipsばかりがうまくなった」 という言葉は、例えばOpenStackや特定のミドルウェアの細かい設定やトラブルシューティングに強かったが、根本的なOSやネットワークの理解が浅かったことを示唆しています。
もしこの仮説が正しければ、この技術は「OpenStack」や「VMware vSphere」といった、かつて企業のデータセンターやプライベートクラウド構築の主役だったものの、クラウドの台頭により徐々にシェアを失っている領域を指していると考えられます。
さらに深読みすると、この「上位互換の技術」とは Kubernetes であり、より広く言えば パブリッククラウドサービス(AWS, Azure, GCP) のことを指しているのでしょう。
この技術の死に直面している筆者の無念さや、自らのキャリアの喪失感、そして基礎的なCS(Computer Science)の重要性を痛感する気持ちは非常に共感できますね。
CS学んでないニワカが得意なこと無くなっただけの話を偉そうに騙るなよ
数年前までは結構勢いがあったのだが、とある上位互換の技術の台頭により、一気にシェアを落としてしまった。
採算が取れないので会社としても、近々プロジェクトを終了させるだろう。IT技術なんて栄枯盛衰あって当然だが、実際に自分の携わっているものが死にゆくのをみるのは、無念だし辛い。
もっと悲しいのが、この技術が死んだら俺にはほとんど何も残らないってことだ。深い理解をすることなく、小手先の技やTipsばかりがうまくなった。それらも一緒に消え去ってしまう。新しいことを学ぼうとしても、chatGPTの方が1億倍くらい優秀だし、安い。
IT未経験者にいっておくと、CSをしっかり勉強することをお勧めする。AWSよりLinux、LinuxよりOSとは何か、みたいなことだ。最初は成果がでずにしんどいかもしれないけど、深いところから理解しておくとちょっとやそっとの変化には対応できるはずだ。
最近のCS向けのゲームソフトってメーカー側の販促が売る気あるのか良く分からんって思うの自分だけ?
昔はゲーム雑誌の特集とかでプッシュされてたり、体験会もTGS以外でそれなりにやってたり、体験版も積極的に配ってて
こう買いたくなる仕組みみたいなのを感じたけど、今じゃネットのメディア記事はメーカーのプレスリリース垂れ流しだし
体験会とかはインフルエンサーだけ呼んで遊ばせてて、体験版は減って期間限定のβテストが増えて(しかも気付いたら終了してる)
こんなんばっかで「気付いたら発売してた」「これ一年前に出てたんだ」って感じる事が凄く多い。
各メーカーでばらばらに販促活動してるけど、そこまで追うのって余程熱量高くないとキツくないか?
結果的に安くなるの待つかーで中古で済ませたり、サブスクに入ったら遊べば良いかって感じ。
なんかもうちょっと業界全体で買う気を煽る仕組みを作って欲しいよなあーって思っちゃうよ。
あ、でも唯一素晴らしいと思うのが一つ。任天堂がやってる「Nintendo Direct」
あれはゲームの紹介が丁寧でちゃんと噛み砕いて説明するし、映像も一緒で分かりやすい。
サードがやってるような声優やタレント呼んでだらだら進行みたいなグダグダさもなく簡潔。
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。