はてなキーワード: ウルティマとは
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
この速さなら言える!
D&Dやソードワールド・ウィザードリィと連綿と続く古典RPG的コンテンツ、大元を辿ればトールキンに行き着くようなそれらの「剣と魔法の冒険譚」が持つ世界観に対して、現実主義的な観点からある種のスノビズムが如きメスの入れ方をかましては「どうだ!俺の完璧な考察!参ったか!」と踊り狂う輩が昔から嫌いだった。
それがあくまで悪ノリの一種でしかないので作者も真面目に考えているというほどではないという前提を崩すことがないなら受け入れることも出来るが、真面目くさった顔をして「科学的思考により考察すれば生態系がああしてこうして栄養やエネルギーの流れはどうたらこうたら」と抜かすような連中はどうにも虫酸が走るのだ(別の作家の名前を挙げれば、天原はセーフだけどKAKERUはNGって感じかな)
そもそもファンタジーはあくまでファンタジーでありそれ以上でも以下でもないということは誰もが遊びの大前提として捉えるものだと俺は思っている。
「人型ロボットとか馬鹿馬鹿しいよな」「いいやミノフスキー粒子散布下での宇宙戦争は有視界での接近戦を前提としているのでAMBACの効果を得られる人型こそが……」といった論争は、そういった議論ごっこが好きな奴らが誰の目にもつかない場末の掲示板でやるならまだしも、出版社を通して出すような本では慎んでいくべきなのではないかということである。
今しがたのべた「であるべきなのではないか?」というのはあくまで自分の個人的な趣味嗜好の一種でしかないことは理解している。
人類全体が受け入れるべき絶対的イデオロギーだとは思っていない。
単に俺自身がこういったものがどうにも好きになれないというだけの話だ。
ダンジョン飯のような作品がやりがたる「ゴーレムというものは……」「魔法というものは……」「ダンジョンとは……」といった考察なんてものは出口と入口が反転していることにも気づかない連中がポストモダニズムごっこを繰り返す超無秩序ソーカル事件状態でしかないのに、何故それをあんなに真面目くさった顔を真っ赤にしながらやれるのだろうか本当に気持ち悪いな……という感情論でしかないのだ。
ダンジョンなんてものは風化した古代遺跡へ盗掘に行った連中がそこに住み着いた野犬の群れに襲われたのを「我々は冒険者なのだが、モンスターとの戦いから辛うじて逃げ延びてきた。これはダンジョンにあった宝箱から取ってきた財宝でござる(単に昔の偉い人が普通に保管してたのを盗んできただけ)」と言い換えただけであり、それをベースに作られた数々の冒険譚が積み重なって作られた集合意識的な「ダンジョン」という概念に対して後付けでそれっぽい補正をつけるという行為のどこに科学的な考察があるのかと、俺はずっとずっと思ってきたのだ。
概念の成立をその歴史から紐解いていくこともせずに全く別の所から引っ張ってきた理論を持ち出して「逆算したふり」をかまして見せる行為は、その文化が成立していった背景を踏みにじるようなものだと思えてならないのだ。
つまり、魔法というものの成立について紐解きたいなら学びを得るべきは金枝篇であって熱力学ではないということだ!
否定される謂れもない。
あるので、言えるタイミングがあるうちに言っておくということだ。
今だけ文句いえ美って奴だな←?
death6coin いいぞ増田で吐き出せ
ありがとう。「ウンチはトイレでするもの」みたいな肌感覚はこれからも大事にして生きていきたい。
wdnsdy 面白ければ目線が上だろうが下だろうがお約束展開だろうが逆張りだろうが何でもいい。面白くないやつだけが悪
kori3110 なるほど。好みのとして理解はできる。魔法は科学的に説明出来たら魔法やないやろ問題みたいな。ただ、上から目線の正体は作者や作品というより「それが商業的成功により絶対正義扱いされること」のような気も
情報の洪水に脳が殺られ自分の中での「面白いから正義」が全人類にとっての善悪なのかを切り分けきれてない人が増えてきたように感じる。俺は最初から最後まで「俺の個人的な感想だけど、俺は嫌いですね」しか言ってないのに、それ以上の何かを見出されているようなコメントが多いように思った。
魔法陣グルグル
あれはお巫山戯だと自覚したうえでのお巫山戯を貫いていると思っているので個人的にはあり。まあ本文読んでからのコメントなのか、タイトルだけ見ての条件反射なのか、そんなのどうでもいいから俺の好きな作品の話がしてーんだよなのかは読み取れないんだけど。
cider_kondo どうでもいいけどウィザードリィって3番目に強い武器がカシナートとかそういうノリのゲームやぞ(巨頭の片割れたるウルティマも平然と宇宙行ったりラスボスがコンピューターだったりする(ネタバレ(そこ気にする所か?
そもそもラスボスの名前が……なんて話は今関係ないよね。俺が言ってるのは古典的ファンタジーの世界観を踏襲した作品群についてのことであって、それぞれの中で個別にお巫山戯要素があるかってマジで今関係ないよね?
nnnmmmlll D&D自体が「古典ファンタジーのお約束的世界観に対して上から目線でゲームシステム化、数値化しようとする作品」なんですが
altar 予想通りウィザードリィが入っている出オチ、だと思いつつ増田の思想を読み進めていくと大元として自分で挙げたトールキンを否定している二段オチだった。
nowa_s 民間伝承を体系化して己の世界を作ったトールキン、トールキンの作った世界を数値化・システム化したD&Dその他のPPGには嫌悪感ないのかな。/「趣味趣向」じゃなく「趣味嗜好」と書いてるとこは好感持てる(上から目線)
ぐぅ……いい意見だ。話をちゃんと聞いてもらえていると感じる。俺の中に「トールキンはそれまで散り散りだった伝承を集約して世界観を構築したから凄いのでセーフ」「ガイギャックス達がやった試みは挑戦的だからセーフ」という実力主義的な差別意識があったことを指摘されている。「いっちょ噛みはアウトだけどガチの構築ならセーフっていうならダンジョン飯もギリセーフでは?」みたいな話だよね。結論だけショートカットして語れば、俺の個人的な感想の線引きは俺が決めていいはずだ!でもその権利は君にもあるよね!みたいな所に落ち着きそう。人間って勝手だよなあ。
FutureIsWhatWeAre 空想科学読本より「すごい科学で守ります」路線のほうが好き という話なら多少は賛同する
petronius7 同類として私は柳田理科雄が嫌い、科学的な目線でメスを入れるフリはしても、合理的に考えたら絶対そうは成らんやろといういい加減な話が多く、技術者として読んでて怒りを覚える。
いやマジで柳田理科雄はこれ系の総本山だと思うよ。「俺は科学という最強の権威を使って今からお前らの好きなものをぶん殴るが、お前ら如きが科学様に楯突こうとは絶対に考えないことだ」みたいな虎の威を借るオルタナティブスノビズムが極まりすぎて痺れるもの。センス・オブ・ワンダーがあるならまだ「考察」になってるけど、美学や世界観もなくただ「他所の分野からツッコミのための武器を用意した」だけだったら、そんなのただの「いじり」じゃんねえ。
hiruhikoando あの世界アラブもモンゴルもプロテスタントもないので。悪役令嬢系のファンタジーハーレクインは大元の設定ガバガバなところをいじり倒して楽しむ。
この辺はモヤモヤするよね。作者が細かく突っ込んだ所は丁寧に「考察」されているのに、そうじゃない部分はそのまま使い回されてるから世界観の粒度や深度に凄くバラツキがある感じ。俺がいまいち好きになれんのはその辺に舌触りの悪さを覚えるからなのかなあ。本当の本当にひたすらメシの話だけしてれば、「まあメシには関係ある部分限定でって感じなんだよな」でスルーしやすかったのかな—。
shields-pikes 増田は一度創作活動をしてみよう。そうすると独自のファンタジー世界観の設定の重要さがわかるから。そもそもオレ理論は、既存の創作物に対する「考察」じゃなくて、オリジナリティを生むための「解釈」なんだよ。
凄いな。いきなり「お前は創作をしたことがないだろ。だからお前の意見は浅いんだよ」でマウントぶっぱして終わりかよ。「どうせ無産者だろ?無産者如きの感想は聞くに耐えないね?」ってレッテル貼りでしかなくて呆れる。そのロジックの組立は「黒人訛り酷すぎだろお前らクロンボが小さい脳みそで考えた意見とか聞いてね—から」みたいなもんだぞ?アホが1人で喚いてるならともかく、これにスター集まってるのはヤバイと思う。
最近、中国で作られたプロダクトに対して「あれは日本のxxのパクリだ」という指摘が多いことに対して危機感を持っている。
ジャパンバッシングに抵抗し、韓国起源説を鼻で笑っていた日本人が、それをする側に回ってしまったことは非常に残念だ。
原神がヒットしたとき、これはブレワイのパクリだという話が多かったが、そのブレワイはワンダに似ている。滑空の感じなんかは結構近い気もするが、ワンダにも若しの布がある。
そしてワンダはゼルダに似ていて、ゼルダはワンダに似ていて...正直、どっちが先とかはどうでもいいぐらいだ。
ゴーストオブツシマがヒットしたとき、この作品が日本で作られるべきだったという論評が多かったが、それではデモンズソウルは日本で作られるべきではなかったのか?
スターレイルが銀河鉄道999のパクリだとして、じゃあ銀河鉄道999は銀河鉄道の夜のパクリなのか?
ドラクエはウルティマやウィザードリィのパクリなのか?アニメやJ-POPもルーツを辿れば大元は米国だがそれもパクリ?
まったく無駄な議論だ。確かなことは、後発の海外作品が国産のIPを凌駕しつつあるということだ。
「うるち米」という言葉は、実は古代の日本と西洋文化の接点に起因しているという説があります。この説によれば、うるち米は「ウルティマ(Ultima)+米(メシ)」から派生した名前だというのです。
古代ローマ時代の貿易ルートを辿ると、東アジアとの間で珍しい品々が行き来していた記録があります。その中で、最も品質が高いとされた米が「究極の食糧」とされ、ラテン語で「Ultima(究極)」と名付けられました。ローマ人はその米を非常に珍重し、「東方からの奇跡の穀物」として皇帝の食卓にも供したと言われています。
その後、シルクロードを通じてこの「Ultima」という概念が中国や日本に伝わり、日本では「究極の米」という意味でその言葉を取り入れました。しかし、発音が日本語に馴染むにつれて「ウルティマ」が「うるち」へと変化し、日常生活で食される米を指す言葉として定着したのだとか。
この説を裏付ける証拠として、古代ローマの記録に類似した音の言葉が残されていること、そして東方交易において米が高く評価されていたことが挙げられます。また、もち米と異なり「うるち米」が「普通の米」として扱われるのも、この特別な由来が影響している可能性があると考えられています。
ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、
レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。
対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。
ソシャゲの肝は、多くのプレイヤーが体験をシェアできることだ。
グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。
プロモーションはYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。
何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーがゲーマーである必要はどこにもない。
そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。
ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明のデザインは最高だし、すぎやまこういちの音楽はすばらしい。堀井雄二のシナリオは秀逸だ。
ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?
俺がローグライクの面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験に需要はない。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
Japan-based RPGs are, frankly, the best JRPGs
初期のJRPGが『ウィザードリィ』や『ウルティマ』のような西洋で開発されたRPGをパクっていたり
『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような最も人気のあるJRPGが
西洋のファンタジーや神話を多用していたりと、文化的な交流は常に行われてきました
だからこそ、JRPGを愛してやまない私は、日本の文化を前面に押し出したゲームに惹かれるのだと思います。
「ヤクザ」、「ペルソナ」、「ワールド・エンド・ウィズ・ユー」は、このジャンルで最高のゲームであるだけでなく
現代の東京を舞台にしており、渋谷の象徴的なスクランブル交差点や、
新宿の歓楽街の汚い喧騒など、本物と見紛うような街並みが描かれています。
2020/07/23 — 『Akalabeth』(アカラベス)は「ウルティマ」のリチャード・ギャリオットがウルティマより前に制作した作品だ。後年に「Ultima 0」という別名も与え
anond:20231015151001 おっさんたち、昔どうしてSFもの・宇宙ものが流行ったか教えて
じゃあいま30代、そのときは60歳を超えてるであろうあなた方はどうやってこの質問に答えるのでしょうか。
ドラゴンクエストがその発火点であることは間違いないが、その手前の、ウィザードリィとウルティマが起源であるし、さらに遡ったらTRPGになります。もっとも少数派だったでしょうが。
ドラゴンクエストにより、家庭用ヴィデオゲームにおけるロールプレイングゲームが一般化し、その「ついでに」剣とファンタジーの冒険が一般化したんですよ。両者は不可分であるけど、RPGという新しいゲームを遊ぶことができるというのが強かったのです。
それまでにファンタジー世界の物語は知られてはいました。でも、メインはSFだったところに「知ってるひとは知っている」というスタンスでファンタジーという分野は生息していたのです。
SF :サイエンス・フィクション HM :ミステリ(昔は違った記憶があるけど思い出せない)
FT :ファンタジイ
書籍分類記号のFTは本棚にかぞえるほどしかありませんでした。
もちろん、グインサーガシリーズや指輪物語のように熱狂的に支持するひとがいたし、通ぶりたいひと(あるは本当に好きなひと)は「やっぱり指輪物語が~」なんていってた記憶があります。
「ネバーエンディング・ストーリー」や「ダーククリスタル」などヒットした映画もありました。だから、世界観に潜在的な知識はあったんですよね。あとはディズニーや昔話もそうですね。
ただ当時(昭和末期)まではSFが強かったのです。というのも、あらゆるジャンルに不思議な要素が紛れ込むとそれはSFということになっていたんですよね。
筒井康隆、星新一、小松左京といったSF御三家も、ボーダー上のジャンル不特定な微妙な作品をSFとして発表していたのです。
それは今後のRPGにも影響を与えるのです。というかオタク文化(から派生してエンタメ全般)全てにわたり垣根が曖昧になっていく「なんでもあり」になっていくのです。
「なんでもあり」はパロディや二次創作も強く影響を与えているわけですが。
そして、そもそものRPGの始祖であるウィザードリィにしてもTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のパロディ要素が多々あるそうです(TRPGはやってないいので)。
ファミコンにより活性化し一般化したヴィデオゲーム。アーケードのゲームとPCからのゲームより、家庭用のデバイスでより洗練されたゲームを、そしてより多岐のジャンルへと裾野を広げた末に飛び出てきたのがドラゴンクエストなどの剣と魔法のファンタジー、さらに様々な要素を加えたファイナルファンタジーなどのRPGが一気に強いゲームジャンルになっていきます。
そこで培われたフォーマットを他のメディアでも更に発展させていくわけです。
そしてひとびとは剣と魔法って宇宙モノよりもこすりがいがある!という発見をします。
それがさらなる発展を生み出すのです。
ここらへんの発展先はライトノベル発が多いように思われますが、もうしわけないが観測してないところですので曖昧です。ウィザードリィやドラゴンクエストのノベル化が大きいような気もしますが曖昧です。ゲームには興味ありましたが派生文化には興味なかったのです。
と、ざっくりとした歴史観があるのですが。
これだと、海外でもファンタジーが流行った理由がもうひとつわからないんですよね。ドラゴンクエストは海外ではそんな流行らなかったそうだし。まあ、スーパーマリオブラザーズも十分ファンタジーな世界観ですからそんなおかしくもないんですがね。ゼルダの伝説は海外でもヒットしてますしファンタジーの知名度アップには貢献してそうです。でも決定打というには弱いような。
ということで
無数に存在する合成大西瓜のパクリゲームの中で有料で売りつけている面の皮が厚い輩が「スイカゲーム」だった。
嘘だろ。
ウルティマ→夢幻の心臓→ドラクエⅠのような進化の歴史ってわけでもなんでも無い。
マジでグラを変えただけなんだ。
マジである。
まあ合成大西瓜の前に数字を合体させる落ちものパズルが沢山あったわけだけど。
でも落ちものパズルのグラを変えて可愛くしようってアイディアは合成大西瓜で完成したと言っていいだろう。
そっから「スイカにウィンクさせよう」だけで勝負したのがスイカゲーム。
凄いな。
「ショートケーキの上にイチゴを載せよう」をやったら滅茶苦茶売れまくってしまったみたいなもんだな。
むしろ「クリスマスケーキの上に食えないサンタさんの人形を挿そう」ぐらいのしょーもなさか?
天才的な商才だよ。
それに対して多くの人が「凄い!こんなの初めてだ!」と言ってるわけだ。
なーんということだぁ……。
『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。Project Mugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLET NEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、Project Mugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
文鮮明と統一教会の麻薬犯罪について、調査報道ジャーナリスト・ロバート・パリー氏による下の記事がある。
統一教会の麻薬犯罪について、犯罪組織としての統一教会について、日本ではほとんど報道されていないが、記事の内容から、統一教会の犯罪組織性を汲み取った場合、「家庭庁が呑気に質問権を行使しているしている場合ではない」と解釈することも可能だと考えるが、どうだろう?
著者は、90年代後半から2000年代にかけて統一教会問題を精力的追及した調査報道ジャーナリストのロバート・パリー氏。AP通信やニューズウィーク誌に勤務し、George Polk AwardやI.F. Stone Medalを受賞。
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https://www.consortiumnews.com/archive/moon6.html
(略)
しかし、この連載が始まって以来、文氏の国際的な政治的つながりについて、さらに厄介な事実が明らかになってきた。文氏の浪費癖を考えると、最も気がかりなのは、アジアの組織犯罪やラテンアメリカの麻薬取引につながる極右主義者との長年にわたるつながりである。このような関係、そして南米で深化する文氏の事業活動は、米政府が文氏がどのようにして米政治帝国に資金を供給しているのかを正確に確認する必要性を強調している。
文氏の代理人は、遠く離れた場所でどのように事業を維持しているのか、その詳細を公にすることを拒否している。しかし、武器や麻薬の違法な密売で利益を得ているという度重なる疑惑には、怒り心頭で反論している。
アルゼンチン紙『クラリン』による銃乱射の質問に対する典型的な回答として、統一教会のリカルド・デセナ代表はこう答えた。私たちの運動は、民族、国家、宗教の調和に応え、家族が愛の学校であることを宣言しています」。[クラリン、1996年7月7日]
しかし、文氏と麻薬に汚染されたギャングや堕落した右翼政治家との関係は、アジアにおける統一教会の初期にまでさかのぼる。文氏の韓国を拠点とする教会(統一教会)は、かつてイタリアの独裁者ベニート・ムッソリーニを "完璧なファシスト "と称賛した日本のヤクザ犯罪組織のリーダーである笹川良一の支持を得た後、1960年代初頭に日本で最初の重要な進出を果たした。日本と韓国では、影のヤクザが麻薬の密輸、ギャンブル、売春で利益を上げていた。
笹川は日本の与党である自民党の裏指導者であったため、笹川とのつながりは文に改宗者と影響力の両方をもたらした。国際的な場面では、笹川はアジア人民反共同盟の設立に協力し、ヘロインに汚染された国民党中国の指導部と韓国、日本、その他アジアの右派を結束させた。[詳細については、デイヴィッド・E・カプランとアレック・デュブロの『ヤクザ』を参照されたい。]
1966年、アジア連盟は、より伝統的な保守派とともに、ヨーロッパの元ナチス、アメリカのあからさまな人種差別主義者、ラテンアメリカの「決死隊」工作員らを加えた世界反共連盟へと発展した。文鮮明の信奉者たちは両組織で重要な役割を果たし、CIAとも密接な関係を保っていた。
(略)
新政権を祝福するためにラパスに到着した最初の好意的な人々の中に、文鮮明の最高副官ボー・ハイ・パックがいた。文の組織(統一教会)は、ガルシア・メザ将軍と会談するパクの写真を掲載した。山深い首都を訪問した後、パクは「私は世界一高い都市に文鮮明の玉座を建てた」と宣言した。
後のボリビア政府や新聞の報道によると、文鮮明の代理人がクーデターの準備に約400万ドルを投資したという。ボリビアのWACL代表も重要な役割を果たし、文の反共組織の一つであるCAUSAは、ボリビアの主要なクーデター実行者のほとんど全員をメンバーとしてリストアップしていた。[CAIB、1986年冬号]
クーデター後、アルセ=ゴメスは、トラフィカンテのキューバ系アメリカ人密輸業者を含む大物麻薬密売組織と手を組んだ。クラウス・バービーと彼のネオ・ファシストは、ボリビアの主要なコカイン王を保護し、国境まで麻薬を運ぶという新しい任務を得た。[コカイン・ポリティクス]
「準軍事組織--バービーは新しいタイプの親衛隊として構想した--はコカイン男爵に自分たちを売り込んだ」とヘルマンは結論づけた。「ラテンアメリカにおける民族社会主義革命という考えよりも、コカイン取引で手っ取り早く稼げるという魅力の方が強かったのだ」。
レビンによれば、アルセ=ゴメスはある一流の密売人にこう自慢したという。クーデター勢力もそれを支持した。
「ボリビアはすぐに、当時まだ駆け出しだったコロンビアのカルテルへのコカイン・ベースの主要な供給国になり、彼ら自身がアメリカへのコカインの主要な供給国になった。「そしてそれは、DEAの暗黙の協力とCIAの積極的かつ秘密裏の協力なしには成し得なかった。
1980年12月16日、キューバ系アメリカ人の諜報員リカルド・モラレスはフロリダの検察官に、ボリビアの新しい軍事支配者からコカインを輸入する陰謀にフランク・カストロと他のピッグス湾の退役軍人が関与しているとするマイアミを拠点とする捜査「ティック・トークス作戦」の情報提供者になったと語った。[コカイン・ポリティクス]
数年後、メデジン・カルテルの資金洗浄者ラモン・ミリアン・ロドリゲスは、ジョン・ケリー上院議員(マサチューセッツ州選出)が議長を務める上院公聴会で証言した。ミリアンロドリゲスは、カルテルの初期には、"ボリビアは他の国よりもはるかに重要だった "と述べた。[1988年4月6日]。
麻薬王がボリビアで権力を強化するにつれて、文鮮明の組織もその存在感を拡大した。ヘルマンの報告によると、1981年の初めには、戦犯バービーと文鮮明の指導者トーマス・ウォードが一緒に祈る姿がしばしば目撃されていた。アルゼンチンの諜報部員ミンゴラは、ウォードをCIAの給与管理者であり、月給1,500ドルはウォードの代表のCAUSA事務所から支払われていると述べた。[CAIB、1986年冬号]
1981年5月31日、文鮮明はラパスのシェラトン・ホテルのホール・オブ・フリーダムでCAUSAのレセプションを主催した。ボー・ハイ・パックとガルシア・メザは、暗殺未遂事件からのレーガン大統領の回復のために祈りを捧げた。ボー・ハイ・パックはスピーチの中で、"神は共産主義を征服する者として、南米の中心に位置するボリビアの人々を選ばれた "と宣言した。後のボリビアの諜報機関の報告によると、月の組織はボリビア人の「武装教会」をリクルートしようとし、約7000人のボリビア人が準軍事訓練を受けたという。
しかし1981年後半になると、明らかにコカインに汚染されていたことが、アメリカとボリビアの関係を緊張させていた。「文鮮明の一派は、到着したときと同じように一夜にしてボリビアから密かに姿を消した」とハーマンは報告した。ボリビアの情報機関が民政移管を進める中、ウォードと他の2、3人だけがボリビアに残った。
ヘルマンの証言によると、ミンゴラは1982年3月、ラパスのホテル・プラザのカフェテリア「フォンタナ」でウォードに会った。ウォードはボリビアの作戦に落胆していた。「アルトマン(バービー)とのこと、ファシズムとナチズムのこと、あれは行き止まりだった」とウォードは愚痴をこぼした。「文鮮明とCAUSAがここにいるのは愚かなことだった。[CAIB』1986年冬号)この記事に関するウォードのコメントは得られなかった。
コカイン・クーデターの指導者たちは、すぐに逃亡することになった。アルセ=ゴメス内相は結局マイアミに送還され、麻薬密売で30年の刑に服している。ロベルト・スアレスは15年の実刑判決。ガルシア・メザ元大統領は、権力乱用、汚職、殺人の罪でボリビアで30年の刑に処せられ、逃亡中である。バービーは戦争犯罪で終身刑を受けるためフランスに戻された。彼は1992年に死亡した。
しかし、文鮮明の組織はコカイン・クーデターの代償をほとんど支払わなかった。米国の保守政治会議に資金を提供し、1982年には超保守的な『ワシントン・タイムズ』を創刊し、レーガン大統領をはじめとする共和党の有力者に取り入った。文はまた、南米に政治経済的基盤を築き続けた。
1984年、ニューヨーク・タイムズ紙は文鮮明の統一教会をウルグアイにおける「最大級の外国人投資家」と呼び、その前の3年間に約7000万ドルを投資した。投資先には、ウルグアイで3番目に大きな銀行であるバンコ・デ・クレディト、モンテビデオのホテル・ビクトリア・プラザ、新聞社ウルティマス・ノティシアスなどがあった。文鮮明のベンチャー事業は、ウルグアイの軍事政権による寛大な税制優遇措置に助けられた。「教会関係者によれば、ウルグアイは海外での利益の本国送還を容易にする自由な法律があるため、特に魅力的であったという。[NYT、2-16-84]
ニカラグアのコントラ反乱軍を支援する文鮮明の組織は、ニカラグアの国境沿いにコントラにベースキャンプを提供した強力なホンジュラス軍とも密接な関係を築いた。ここでもまた、文鮮明の代理人は、米国へのコカイン輸送を支援している疑いのある将校と接触していた。マイアミの麻薬ネットワークにつながる反カストロのキューバ人も、アルゼンチン軍の情報将校と同様に、反共の大義を推進するために登場した。
ホンジュラスとのつながり
ケリーの上院報告書は、ホンジュラスが北へ向かうコカイン輸送の重要な中継地点になったと結論づけた。「ホンジュラス軍の一部は1980年から麻薬密売人の保護に関与していた。「ホンジュラス軍の一部は1980年以降、麻薬密売人の保護に関与していた。米国は麻薬取締局のホンジュラス駐在を強化し、米国がホンジュラス人に提供していた対外援助をテコに麻薬密売の撲滅に断固とした態度で臨む代わりに、テグシガルパの麻薬取締局事務所を閉鎖し、この問題を無視したようである」。[麻薬、法執行、外交政策--ケリー・レポート--1988年12月]。
1980年代半ば、ジャーナリストや議会調査官が麻薬密売の証拠を探り始めたとき、彼らは文鮮明のワシントン・タイムズから厳しい攻撃を受けた。私がブライアン・バーガーと共同執筆したAP通信の記事は、タイムズ紙の一面で「政治的策略」と非難された。[1986年4月11日]
タイムズ紙は、まずケリーの調査官を金の無駄遣い[1986年8月13日]、次に司法妨害[1987年1月21日]で攻撃した。今、南米の麻薬に汚染された役人たちとの文の歴史的なつながりがより鮮明になり、これらの調査に対する嫌がらせは、自己防衛の可能性という別の様相を呈している。[詳しくは「文鮮明のダークサイド」シリーズを参照されたい。]
さらに最近、文師はウルグアイの豪邸に活動の拠点を移し、南米に保有する資産を拡大し続けている。彼はアルゼンチンのコリエンテス州に多額の投資をしている。コリエンテス州はパラグアイに近い国境地帯で、主要な密輸センターとして知られている。
1996年1月2日、文鮮明は信者たちに対する説教の中で、南米の遠隔地に小さな滑走路を建設し、沿岸警備隊のパトロールから逃れるための潜水艦の基地を建設する計画を発表した。飛行場計画は観光のためのもので、「近い将来、世界中に多くの小さな空港ができるだろう」と付け加えた。潜水艦が必要なのは、"世界には国境による制約がたくさんあるからだ "と彼は言った。
その経歴と知名度から、文鮮明とその組織はアメリカ政府の監視の目にさらされるのは当然のことのように思える。しかし、文鮮明は多くの有力政治家を買収することで、立ち入った調査に対する保険をかけているのかもしれない。~
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