はてなキーワード: 受動とは
私の家にはテレビがないので本放送は観れず、友人から「面白かったよ」と言われて気になっていたのでレンタルで視聴。
あれほどの幻想的な世界を、70を超えた宮崎駿が描いたってことにまず圧倒された。
でも観始めてすぐに感じた。大きな違和感を。
それは画面が動かないってことだった。
でも背景が全く動かない。豊かな自然が、空間がまったく動いていない。
風で木の葉が揺れて、草が波打って、洗濯物が風に踊って…という風に。
自然が生きてるように描くのがジブリの魅力で、同時に動きそれ自体が生命だって分かっている人たちの作品なんだと思ってた。
背景は静止画で、キャラクターだけが動く。立ち絵だけが変化していく、あの感じ。
普段のジブリだったら絶対もっと大袈裟に描く。座った瞬間ベッドが大きく跳ねる。それぐらいこのベッドはふわっふわで、寝心地いいんだよとアピールするみたいに。
でも君たちはどう生きるかではほんの少し波打つ程度。写実的で最低限しか動かない。すごく淡々としていた。
だからこそ今でもはっきりと覚えている。
そのときに立っていた草原。そこだけは、自然が大きく揺れてた。
草が、風でぶわぁって動いて、木がうねるように生きてる。
その瞬間ゾワッと鳥肌が立った。
「ああ、そういうことか」って、途端に腑に落ちた。
序盤から中盤にかけてのあの動かない世界は、眞人の内面だったんだって。
母を亡くした彼にとって、彼の現実世界はもう死んだ世界だった。
だから風も吹かないし、周りは何も動かない。
すべてが受動的。そんな中で見える唯一の能動的な行動が自傷。それが本当に象徴的だった。
死んでるのに、生きてるふりをしてる。その無理が、身体に向かってしまった。
大叔父はそのまま眞人の将来像を映し出していたのだと思う。
大叔父もまた現実の世界では景色が揺れてみえない。だからこそ自らが世界をつくり、そこで生を実感し、生きることが出来た。
それでも眞人は大叔父を拒絶する。
活き活きとした世界を目の当たりにしても尚、彼は自分の世界に戻ることを決意する。
そこに彼の強さと決意、そして彼の生き方があったのだと思う。
時空がねじれて、過去も未来も曖昧で、何が現実でどこが幻想かもわからない構成も良かった。
ほんと、すごい映画だった。
大人になって、色んなものを失ったり、諦めたりして、それでも生きなきゃって思ってる人たちのための映画なんだと思う。
そういう意味では私もまた、同様に問われてる気がした。
君は、どう生きるのか?って。
すごくよくて感動してしまって観終えた後には泣きそうになり、一緒に借りたドキュメンタリー『宮﨑駿と青サギと… ~「君たちはどう生きるか」への道~』を続けて視聴したらいきなり宮崎駿の全裸から始まってワロタ
元増田だ
そういえばなんとはなしにトラウマという言葉を使ってしまったのだが、この言葉はそもそもがあやふやな単語だったといまでは反省している。
どういう意味合いで使ったのか、そしてこのエントリーに俺の言うところのトラウマにまみれたような奴らがすごい勢いでたかりだしているのを見ると、それなりの人々に刺さった、もしくは喧嘩を売る結果になったのだろうと勝手に思っている。
これも俺は苦しみながら書いているから多分長いし読みにくい文章になるだろう。
トラウマって言うと、例えば戦争時代のトラウマで銃声を聞いたら殺人鬼になる、みたいなクソな定義の物語はたくさんあるんだが、トラウマは俺は「なにか後押しするもの」ではなく「なにかブレーキになるもの」というものとして書いている。
もうちょっと言うなら「自分がなにか主体的なことをしようとするとトラウマに邪魔されてしまうので受動的ななにかに逃げるもの、この邪魔をするものがトラウマ」という感じで書いている。
例えばこういうシナリオだ。
「・・・でも取ったからってなにか意味あるのか?そもそも俺英語好きでもなんでもないし、好きでもなんでもないものをキャリアに活かすのって苦痛だし、大体今どき英語喋れるやつなんて腐るほどいる、そこに俺が飛び込んだところでどうせ食い物にされて終わるだろう」
というこの2つ目の理屈だ。出来る奴らはこうは考えるだろう。
誠にシンプルだと思う。増田の反応を見てればわかるけど、前者の多いこと多いこと。
そして「本当に何もしないでやめること」のバツが悪いから今度はこう考える。
「アイツラは何時間も勉強するが、俺達は何時間も動画を見る、これってつまり同じことだろ」
プライドはあるもんな?アイツラがやっていることとなにか当価値なことをやっている、と思いたいんだろ?
能動的にやっているか受動的にやっているか、で全然違うのにこうやって結局「今のままの自分でいることを正当化する」ために「あーでもないこーでもないと屁理屈をこねる」がこういう奴らの性質だ。
言っといてやるが、受動的なことなんてのは何時間でもやってられるんだよ。能動的なことをやるときが人間は辛いし、取捨選択はしても逃げるべきじゃないことなんだ。
じゃぁなんで「今のままの自分でいたいのか」もっというと「俺にのしかかる重大な問題を解決することをここまで徹底的に拒むのか」というところの根本を知る必要があるだろうということを俺はいっている。
こういうトラウマだらけの奴らがまず能動的にやらなきゃならないのは「トラウマの正体を把握してどうやって生きていくかを決断する」という点だ。
この時点で出来る奴らよりはかなり重たいハンデを背負っていることは言っておく。本当に大変だと思う。
千葉県にある鋸山なんていう誰でも登れる山を登る条件に、一旦チョモランマ制覇を条件付けられてるのがお前らだ、ってことだからな。
出来る奴らはそのまま内房線に乗って向かうところをお前らはまず世界最高峰をクリアせよと言われているんだ。
そしてお前らのスマホは「鋸山の情報ならいくらでも差し上げますよ、チョモランマに登るとかそんなのはお前にトラウマを植え付けたアイツラがやるべきことだ、お前がやることじゃない、お前は間違っていない、アイツラが悪い、お前は何もしなくていい」と甘い言葉を囁いてくるんだ。
出来る奴らにもここはわかってあげてほしいと思っている。うっとおしいことこの上ないが、彼らがトラウマを持った責任は彼らにはなく、解決の責任だけが彼らにある、ということなんだ。不条理だと思う。
はっきりいうとこれは本当に個人差があると思う。幼稚園の頃にはもうトラウマまみれになっている子供もいれば、就職してからの人もいるだろう。
ただ、一つ言えることはたとえば「俺は自分の意思を主張してはいけないのだ」と思う瞬間がどこかにあり、そこに周囲の奴らが乗っかった期間があり、結果自分の意志を主張することが本人の中でタブーとして固定される、ということだ。
例えばやんちゃな子供がいたとする、親がいたずらをかなりきつめに諌めた後で子供がやんちゃをしなくなったとする。
親としては「やっと言うことを聞き入れてくれた」と安堵するかもしれないが、このとき子供の心にあるのは「自分の意思で動くと何が起きたかわかったもんじゃない、自分の意志は全部押さえつけて周囲の人の機嫌が良くなりそうなことだけ選んでいこう」になってしまうが、親は「いい子になってくれた」としか思わなくなる。
しばらくすると何を勧めてもやらない子供、怒鳴りつければ言うことを聞く子供、となっていく。
この行動原理がトラウマなのだが、その子供は「こうやって生きていく」が自然に刻み込まれているせいでそれがトラウマだとは全く気づかない。親も気づかないし、むしろそのトラウマを持ってくれていたほうが楽なので、トラウマを活用するようになる。
これは親だけじゃなくて、いじめっ子、取引相手、仕事上の関係者、友人、知人、と言った人々が本当になんの気なしに使っていることもある。
例えば、お前らがかりに出来る奴らだったとするが、友人リストの中に「俺のお願いにYesということが前提の付き合い」のやつはいないだろうか?
「そんなやつはいない、俺は誰がNoと言っても普通に聞き入れる」と思うかもしれないが、Noとい言われたらそのままじゃぁいいや、となる人と、微妙に食い下がりたくなる人がいないだろうか?そいつらがトラウマで生きている奴らだと思っていいだろう。
お前らも実はこういうトラウマを持った奴らをうっすら差別している、ってことには気づいてほしいと思っている。なんでこいつがNoって言うと食い下がりたくなるんだろう、なんでこいつがNoって言うと結構ムカついて引きずるんだろう、って考えてみろ。
トラウマまみれのお前ら、思い出を掘り返してみろ、「あぁ、自分は自分の考えを持っちゃだめなんだな」と思った瞬間はないか?その瞬間はすごく大事だと思う、そこを起点に誰かにほってもらうとものすごい勢いで出てくると思うぞ。
お前はYesとNoの両方をすんなり使えるか?これが出来るとできないとで人生の重さは格段に変わるぞ。
辛いし苦しいし、何なら適当なやつに攻撃したくなるかもしれないから本当にしんどいのだがやって見る価値はあると思う。
だけどな、セミナーとかスピとかだけは頼るな、これはお願いだ、お前らの精神がボロボロになる。
これは残念なことだが、俺はないと思っている。外科手術が必要な傷跡は一生消えないようなものだ。だが、トラウマがはっきりと見えてば「トラウマを持って生きていく」という方法は身につくだろう。
見えないままに生きていると、いたずらに気分に振り回されてしまい、人生がグダグダした単なる惰性になってしまうが、自分はトラウマのせいでこう考えてしまうのだ、ということが把握できれば「その考えに従うか否か」を選択する余地が生まれる。
こここそが重要だ。
「自分はこういう人間だから仕方がない」と思っているのか「自分はこう考えがちだがトラウマのせいでそう思うのだから従うかどうかは選択して良い」と思っているのかだけでも出来るやつほどじゃないが、だいぶ軽くなることは間違いがない。
ただ、ここには「助力を得ながらでもいいから自分でたどり着く必要がある」ということが重要だ。だからカウンセリングを受けたほうがいいと言った。
あぁ辛い苦しい、という気持ちを持ちながら書いたのだから、もし自分がトラウマに苦しめられていると感じているなら、一歩踏み出すことを考えてもいいと思う。
ちなみにこの「一歩」が「まずチョモランマを制覇せよ」っていうくらいに辛いことだ、っていうのは周囲の人もわかってあげてほしい。
日々、戦争や犯罪などネガティブなニュースに接することについて、カバラ(特にハシディズム)は明確な内的な態度と霊的な取り組みを示しています。
この種の現実をどう扱うべきかに関する洞察は、ラビ・イツハク・ギンズバーグの多くの著作において繰り返し扱われています。以下に、いくつかのカバラ的視点をまとめます。
カバラでは、現実世界の混乱や苦しみ、邪悪さは「ティクン」=「修復」「是正」されるべき存在とされます。
ラビ・ギンズバーグは『Anatomy of the Soul』などで、魂の各力は世界の壊れた側面を修復するために存在すると教えています。
『Transforming Darkness into Light』というタイトルに象徴されるように、ネガティブな出来事は「浄化」や「転換」の対象です。
カバラでは、光(אור)と暗闇(חשך)は、しばしば一つの霊的プロセスの両面として捉えられます。
ネガティブな報道に触れたとき、次のように考えるべきです:「この暗闇を自分がどうやって光に変換できるか?」
この態度は、ただ無力に受動的になるのではなく、能動的に祈り、学び、行為によって現実を変えることを促します。
カバラとハシディズムにおける「思考は現実を作用させる」の概念は、ネガティブなニュースをどう受け止め、内面でどう処理するかが極めて重要であることを教えています。
『Living in Divine Space』では、感情のコントロールと神との内的関係を築くことの重要性が語られています。
世界の痛みに敏感であることは重要ですが、それに感情的に翻弄されることは霊的な人間には望ましくないとされます。
以下のように対処するとよいでしょう。
カバラ的視点では、現代人がニュースに接する方法すら「神との関係の一部」と見なされます。それは魂の試練であり、世界と自分自身を整える機会です。
タワーマンションの景色に3日で飽きるという人はうんざりする程沢山いる。
しかし私は仕事柄タワマン住民と会う機会が多く、景色に飽きないという人の意見をたくさん聞く。そこで今日は飽きない人の特徴を書きたいと思う。
タワマンの景色飽きる問題についてここまで詳細に書いた文章は無いと思う。
まず階数の話から。景色に飽きない人たちに共通するのは「30〜40階」に住んでいることだ。
20階以下だと、正直普通のマンションの上層階と大差ない。車や人の動きは見えるが、「タワマンの景色」という特別感はない。一方50階を超えると、今度は高すぎて人や車が米粒のようになってしまう。建物の細部も判別できなくなり、ただの箱庭を見下ろしているような感覚になる。
30〜40階だと絶妙なのだ。人の動きはギリギリ認識できるし、建物の用途や構造も推測できる。この「ちょうど良い距離感」が重要らしい。
飽きない人たちの最大の特徴は、景色に物語性を見つけられることだ。
「あのビルの12階、毎日昼休みになると必ず一人の男性がベランダでタバコを吸いに出てくる。きっとオフィスビルで、彼はそこで働いているんだろうな」
こんな風に、見える範囲の人間ドラマを想像し続けている。単なる風景ではなく、そこに住む人々の生活を感じ取っているのだ。これができる人は確実に飽きない。
飽きない人のもう一つの特徴は、見えるものを徹底的に調べることだ。
変わった形の建物を発見すると、すぐにGoogleマップを開いて正体を突き止める。「あの尖った建物は何だろう」「向こうに見える街はどこの駅の周辺か」そんな疑問を放置せず、地図アプリで永遠に検索している。
さらに実際に足を運ぶ人も多い。ランニングや自転車で「上から見えていたあの場所」に行き、地上からの視点と比較して楽しんでいる。用途地域の境界線まで調べて「あの辺りから商業地域になるのか」なんて分析している人もいた。
この探究心があると、窓から見える景色が巨大な立体地図になる。ただ眺めるのではなく、常に新しい発見がある状態になるのだ。
朝の通勤ラッシュ時の人の流れ、昼間のオフィス街の静けさ、夕方の帰宅ラッシュ、夜の繁華街の輝き、深夜の静寂。同じ景色でも時間によって全く違う表情を見せる。
飽きない人は「今日は普段より遅い時間に人が動いている」「あのエリアの電気の点き方がいつもと違う」といった微細な変化まで察知している。彼らにとって窓からの景色は、24時間365日変化し続ける巨大なライブ映像なのだ。
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結局のところ、タワマンの景色に飽きるかどうかは「受動的に眺めるか、能動的に観察するか」の違いかもしれない。景色を単なる背景として捉える人は飽きるが、そこに人間ドラマや地理的な謎解きを見つけられる人は飽きることがない。
でもいいじゃん。吐き出させてよ。
俺に対する批判はだいたい受け入れるよ。
1. ほぼ毎日やってる
その金はどっから出てくるんだ。羨ましいよ。俺もUSJ行きてぇよ、北海道行きてぇよ。
3. 自分が正しいと信じて疑わない
自分の意見が正しいと自信を持つのはいいけど、間違うことも言うのが人間なんじゃねーの。
「いいや、俺が正しい。お前は間違ってる」って。何を食ったらそんなことが言えるのか。
何がロジックだ、じゃあお前が論理的であること論理的に示してみろよ。無理だから。
ゲーム誘われ待ちの人が案外多い。そういうタイプのゲームだと言われればそれまでだけど。
なんでそんな刹那的で受動的なの。そんなんだからいつまでたってもそんなんなんだよ。
あぁ、俺もうだめだ。
人のことこんなに愚痴ったり悪く言ったりするなんてな。
でもそんなもんだ。
まだ空が明るい。
何でもできる。
本屋に行って好きな本買おう。
んじゃ、またね
スマホを片手に、なんとなくX(旧Twitter)を開く。YouTubeのおすすめ動画をポチポチ再生しながら夜が更ける。気づけば「何してたっけ?」という虚無感。
結論から言います。「インターネットは時間の無駄」――このシンプルな事実を知らない人間は、確実に人生を損しています。
多くの人が「時間が足りない」「やりたいことができない」と嘆いています。でもその人のスマホのスクリーンタイムを見れば、答えは明白です。SNSに2時間、動画サイトに3時間、ニュースサイトに1時間…。
本当に時間が足りないのではなく、「時間を無駄に使っている」だけです。
◆「情報収集」の罠
「いや、ネットは情報収集のために使ってるんだ」と言う人もいます。しかしその“情報”、本当に必要ですか?
芸能ニュース、バズった炎上事件、最新ガジェットのスペック比較…。そうした情報の9割は、人生の質に1ミリも関係ない“消費するだけの情報”です。
本当に必要な情報とは、自分が何か行動を起こすための「判断材料」であるべきです。ただ受動的に流し込むだけなら、それは知識ではなく「ノイズ」です。
◆人は「暇」を埋めるためにスクロールしている
現代人は「暇」を恐れています。エレベーターの待ち時間、トイレ、寝る前、バスの中。すべてのスキマ時間がスマホに吸収されていく。でも、こうした「暇」は本来、思考や創造性を育てる大切な時間です。
偉大な発明やアイデアは「退屈」から生まれることが多い。なのに、私たちはその貴重な時間を“意味のない情報”で潰してしまっている。
誤解しないでほしいのは、インターネットそのものが悪いわけではありません。問題は「目的を持たずに」使うこと。
項目 | J-10CE(パキスタン) | JF-17 Block III(パキスタン) | Rafale DH/EH(インド) |
---|---|---|---|
製造国 | 中国(成都航空機工業) | 中国・パキスタン共同(PAC、CAC) | フランス(ダッソー) |
エンジン | WS-10B(単発・中国製) | WS-13(単発・中国製) | Snecma M88-2 ×2(双発・フランス製) |
推力 | 約13.2トン | 約9.5トン | 約15.0トン(×2基 合計約30トン) |
最大速度 | Mach 2.0 | Mach 1.6 | Mach 1.8 |
戦闘行動半径 | 約1,200 km | 約1,200 km | 約1,800 km |
レーダー | KLJ-7A AESA | KLJ-7A AESA | RBE2-AA AESA |
ステルス性 | ステルス考慮 | 低RCS処理(限定的) | ステルス考慮 |
IRST | 有り(中国製) | 有り(中国製) | 有り(Thales OSF) |
空対空ミサイル | PL-10、PL-15 | PL-10、PL-15 | MICA、Meteor |
電子戦能力 | 高度(SPJ搭載) | 標準的(SPJ装備予定) | 高度(SPECTRA) |
データリンク | Link-17 | Link-17 | Link-16 / インド独自リンク |
ミサイル搭載量 | 約6,000 kg | 約4,000 kg | 約9,500 kg |
就役時期 | 2021年(中国配備は2006年) | 2023年(Block III) | 2020年(インド配備)(フランス配備は2000年) |
運用数(推定) | 約24機 | 約50機(Block III段階) | 約36機(契約は合計36機) |
J-10CEは性能的にF-16クラスの戦闘機で、PL-15を搭載できることでBVR(Beyond Visual Range)性能は高い。
JF-17 Block IIIは軽量マルチロールで安価、近代化が進んだ最新ブロックだが性能はJ-10CEやRafaleに劣る。
Rafaleは電子戦能力、航続距離、ミサイル性能において最も高性能だが、価格も高く数が限られる。
項目 | PL-15(中国) | Meteor(欧州:MBDA) |
---|---|---|
製造国 | 中国(中航工業 / CATIC) | 欧州(MBDA:仏・英・独などの共同) |
運用開始 | 2016年頃(J-10C、J-20に搭載) | 2016年(グリペン→ユーロファイター→ラファール) |
全長 | 約4.0 m | 約3.7 m |
重量 | 約210 kg | 約190 kg |
推進方式 | 固体燃料ロケット | ダクテッドロケットエンジン |
最大射程 | 推定200km | 推定150〜200 km |
有効射程(No Escape Zone) | 推定40〜60 km(諸説) | 広い(60km超とされる) |
誘導方式 | アクティブ・レーダーホーミング + INS | アクティブ・レーダーホーミング + INS |
データリンク対応 | 有(中華系Link) | 有(双方向、ターゲット更新可能) |
対応機種 | J-10C、J-16、J-20、JF-17(予定) | Gripen、Eurofighter、Rafale |
特徴 | 長射程、高速、妨害耐性強化 | 中〜長射程で安定した終末誘導と命中率重視 |
射程 vs 命中率 PL-15はとにかく射程重視。一方、Meteorはダクテッドロケットエンジンの可変推力により「最後まで加速」して飛ぶため、No Escape Zoneが広く実戦的な命中率に優れるとされる。
誘導中の柔軟性 Meteorは双方向リンクで発射後もターゲット変更・誘導修正が可能。PL-15もリンクはあるが詳細不明。
技術公開度の差 MeteorはNATO機関や訓練で広く共有・分析されている。PL-15は秘匿性が高く詳細な実戦性能は未知数が多い。
比較軸 | 勝者 |
---|---|
探知能力 | Rafale |
BVRミサイル射程 | J-10CE |
ミサイル命中率 | Rafale |
電子戦・防御 | Rafale(圧勝) |
データリンク | Rafale |
総合BVR能力 | Rafale > J-10CE > JF-17 |
インドのラファールは、BVR戦闘においてパキスタンのJ-10CEおよびJF-17よりも明確に優勢と評価できます。
特に電子戦能力(SPECTRA)、受動探知(IRST)、ミサイルの命中率、ネットワーク連携の総合力が鍵です。
ただし、PL-15の飽和攻撃(多数同時発射)や戦術的奇襲が成功すれば、ラファール側も無傷では済まない可能性があります。
もし実戦でラファール3機が撃墜されたという事実があったとしたら、それは極めて重大な出来事です。
なぜなら、ラファールは現在の第四世代+(4.5世代)戦闘機の中でもトップクラスの性能を持ち、特にBVR戦・電子戦能力・自己防御システム(SPECTRA)において圧倒的優位とされてきたからです。
ラファールのSPECTRAが飽和攻撃に対応できなかった、または欺瞞対策が突破された。
→ 中国製長距離ミサイル(PL-15)の実力が過小評価されていた可能性
パキスタン側がAWACS連携やLink-17を活用して、先制・集中攻撃を実行した可能性。
ラファールが孤立または他のインド空軍機(Su-30MKIなど)と連携していなかった可能性。
→ BVRは性能だけでなく、戦術・指揮統制(C2)が勝敗を分けるという教訓
ラファールの赤外線探知(OSF)やRCS低減は、完全な不可視を保証しない。
パキスタン側がIRSTやELINTを駆使し、ラファールの動きを捕捉した可能性。
→ 「ミサイル射程より先に見つける」ことの難しさが浮き彫りに
ラファールが電子戦を使用中に逆探知され、位置を特定された可能性。
中国製戦闘機(特にJ-10CE)の受動探知能力(ESM)が向上している可能性。
→ 電子戦の「使い方」を誤れば、かえって弱点になる
パキスタン空軍が中国式の戦術体系を十分に訓練し、AIやネットワーク活用で対応した可能性
インド空軍がラファールの性能を過信し、機動や通信でミスを犯した可能性
もしラファール3機が撃墜されたという事実が確認されたのであれば、私はこう考えます
「現代の航空戦では、いくらハードウェアが優れていても、情報優位・指揮統制・訓練が不十分であればあっさりと敗北しうる」。
また、中国製戦闘機とミサイルの脅威が、従来の西側の評価よりはるかに現実的になってきた証拠とも受け取ります。
視程外(BVR)での戦闘が主流。目で見るより、レーダーとリンクで敵を探す。
戦闘機・AWACS・地対空ミサイル(SAM)・無人機(UAV)などが戦術データリンクつながり、「チームで戦う」。
味方が見つけた敵を、別の味方が撃てる(センサーとシューターの分離)。
戦闘機自体が"空飛ぶセンサー"として他機をサポートする役割も。
AIM-120やPL-15などの空対空ミサイルの長射程・高精度化が進行。
「BVR」戦闘とは?
BVR(Beyond Visual Range)戦闘とは、敵の姿が目視できない数十km〜100km以上の距離で行われる空対空戦です。
項目 | PESAレーダー | AESAレーダー |
---|---|---|
スキャン速度 | 速い | 非常に速い |
同時追尾目標数 | 数機程度 | 数十機可能 |
敵に見つかりやすさ | 高い | 低い(LPI) |
ECM(電子妨害)への耐性 | 比較的弱い | 強い |
命中率への貢献 | 中程度 | 非常に高い(複数の射撃管制が並行) |
基本的にAESAの方が新しく高性能です
IRST(赤外線捜索追尾装置:Infrared Search and Track)というのもある
特性 | レーダー | IRST |
探知方法 | 電波を出して跳ね返りを検知 | 赤外線(熱放射)を受動的にキャッチ |
露見リスク | 電波を出す=敵に見つかる | 完全受動=バレにくい |
ステルス機探知 | ステルス機は電波を反射しにくい → 見えにくい | 熱は消せない → 探知できる可能性あり |
天候の影響 | 雨・雲・ジャミングに強い | 雲・霧・日差しの影響あり |
高い位置から空域を見張り、敵をいち早く発見し、味方に指示を出す航空機。
AEW&Cは、レーダーとリンクで「空の見張り役&司令官」を兼ねた飛行する作戦本部。
AEW&Cがいると?
なし | あり |
---|---|
自機レーダー頼り → 視野が狭い | 味方全体で「空域の共有」が可能 |
敵がステルスだと発見困難 | 他のセンサーとリンクすれば、ステルスも補足できる |
情報がバラバラ | 全部隊が「共通の戦況図」を使えるようになる |
AWACS(早期警戒管制機)は高高度から数百km先の敵を探知(地上のレーダーより広範囲)
現代のSAM(例:PAC-3、THAAD、NASAMSなど)も「リンク接続」されている
地上レーダー、AWACS、戦闘機のどれかが敵機を補足すれば、SAMも発射可能
完全にレーダーに探知されないわけではなく、探知される距離・確率を減らす
例えば、非ステルス機なら100kmでロックオンされても、ステルス機なら50kmまでロックオンされない
発射直後は最大速度(例:マッハ4)で飛び出す
戦闘機はマッハ1くらいで飛んでいるので、ある程度の速度を下回ると当たる確率は急激に落ちる
地上から撃つと、ミサイルは0から加速するため、到達距離は短く命中率も低い
戦闘機から撃てば、すでにマッハ1〜1.5で飛んでる機体から追加ブーストされるので、ミサイルの速度と射程が伸びる
NO
短距離ならば7,8割で当たるが、長距離のBVR戦闘だと半分以上外れる
基本は「撃って、逃げる、撃って、逃げる」
略語 | 意味 | 内容 |
---|---|---|
DOR(Desired Out Range) | 望ましい脱出距離 | 自分が撃った後、安全に離脱できる距離。F-Poleと関連。 |
MAR(Minimum Abort Range) | 最小中止距離 | 敵ミサイルに当たる前に逃げられる最小距離。これより近づいたら危険。 |
要するにMARに入る前に撃って反転して逃げる
◆Skate
◆Short Skate
現代の空対空ミサイルは初期は自機が誘導補正し、後半はミサイル単独で追尾(ミサイルは小さいからレーダーの性能が低いよ)
5.⬅😀□□□🔥💀「死んだ」
ミサイル発射後、自機が敵からどれだけ離れているかの距離(ミサイルが命中する瞬間)💀「死んだ」の時の距離
敵からの反撃を受けにくくするため、この距離を「できるだけ長く」保つのが理想
発射したミサイルが、自立誘導(アクティブ・ホーミング)に切り替わるポイント🚀「見つけたわ」の部分
ミサイル撃たれたらお終い?
NO!NO!NO!NO!
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ハテラボの登録名はNoralemontan、ノラレモンタン、になっていて変ですが、Tanを付けないと、当時のGoogleがなぜかアカウントをくれなかったからです。
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ここには、ユーチューブミックスリスト説明文の過去ログを溜めていたので、3つずつ載せて行きます。
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https://5502r4gengoka.seesaa.net/
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ブログ記事の中にも、ユーチューブミックスリストのリンクあります。
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ADHD(ADD)/ASDグレーゾーン Noralemon見た後のリスト
ここの説明文の過去ログを、ここに3本ずつ置いていきます。不定期です。1~2カ月に1~2回ぐらいにしようかと考えてます。
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ユーチューブに自動設定で付いている『後で見る』を公開しようか考えたことがきっかけで、やはり私が一度以上は見て、健全か、恐くないか心配事を確かめてからが良いだろうと考え、『見た後の』リストと名前を付けました。
通常は10本前後の動画と、説明文を入れ替え、入れ替えしているので、2本目のSNSのように利用しています。
無料、安全、難しい手続きなしで使えるらしいので。リストに載せたものの感想や連想や思い出や言いたいことを、書きまくった場所。
その説明文を、全部じゃないけどログを取っておきました。3本ずつ載せます。元の動画、URLがあるものも、無いものもあるけどごめんなさいね。
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●育ちがいいと思われる人の話
残念なお知らせですが、「育ちがいいな」と思われるだけでは、私のブログでいう『永遠の『宿題』の提出』(意味はブログで頻繁に書いてます。よければお越しください。)をこなしたことにはなりません。
発達障害特性ゆえに、一般の普通の人たちに承認されなくても、かまってもらえるようにならなくても、得が無くても、それでもやめられない習慣、身についていて離れないものが、こういう「育ちの良さ」ではないかと私は考えました。評価されたいからするんじゃないんです。店員さんに感謝してるから、自然に頭が下がるんです。そばで接していても、私はこういう人を、善人で人柄のいい人だと思います。
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●こんな扱いづらくて危険な領域に、よくぞ切り込んでくださって、いつもそっと感謝しています。
基本的な生活習慣を身に付けて、親から自活して、社会でやっていくためには自力では、ここと、ここと、ここが弱いから、こうして補強したらいいよ、教えてもらって、サポートしてもらって自己理解して、脳の機能的な問題は薬にも頼りながらがいいよ、私はこう聞こえました。
むかしよりは、やはり時代は進んでいて、社会が、経済を回す現場が、より上質な? 人材を求めていて、感情的に仲間外れにしたくなる特性とか、個性の範囲は、私も現代はもりもり広まってると思います。
より上質で、健康で、忍耐強くて、学識の高い人を社会は求めていますが、お金は払いたくないんですよね。そして、地方の町村にいたっては、お金は無いけど無いまま働いてねと……。今、戦後なんですけどね。働かなくても光熱費に困りますが、働くといろんな有形無形のものが労働者におんぶに抱っこしてくる気がして気持ち悪いです。
最後に、だれにも見つけてもらえない女性発達障害者も困っていますが、社会の現場で困らされるのは『かまってちゃん』(承認欲求こじらせ、愛着障害、積極奇異、受動攻撃、二次障害による依存心など)もなので他にも何人ものご意見がコンテンツにされる価値はあると思っています。せっかく勇気を出して診断受けても、職場や、学校や、家族に打ち明けても『かまってちゃん』の目で見られ、誤解され、人さまを感情的に不快にさせ信用を失う被害は後を絶たないです。
・『かまってちゃん』良くない。自立しよう。
・でも女の子って早く探せばお嫁に行けるよね。
この2つの意見のシーソー、もう何年、もう何年、もう10何年聞かされてるのか、読まされてるのか、他のどんな有意義な議論が中断され諦められてきたか、もう飽きたのでもう早くなんとかして欲しい!
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上映長い! まだ上映してた! 日中に上映時間選べるくらいの回数はやってた! 間に合った!
若いウォンカくん。歌って踊って可愛い。容貌もだけど、性格が可愛い。ほんとにお人好しで、他の人の幸せをひたすら考えてるの。そして頭も良くて手先も器用で魔法(お客を集めるためのマジック)も使えるから、仲良くなった人たちがどんどん幸せになっていく。
ウンパルンバが、紳士か……そうか。背広を着こなし、トラベルグッズを小綺麗にまとめ、アイマスクをして寝ようとする。
キリンのミルクって、突拍子もないものが出てきたけど、むかしの人たちって目の前にキリンが現れたらびっくりしただろうなぁ。現代日本のように社会見学行事で動物園に行くって文化もまだ無いだろうし。動物園はあったようだけど。知らないけど良家の子女は家庭教師とか、寄宿学校に入れられてた時代?
それからお懐かしい。ミスタービ〇ンさん、見間違いじゃないよね? 世界中に『発達障害』の特徴の代表的なサンプルを見せつけたビ〇ンさんいた! この方も自由人な方だったと記憶してる!
個人的には、前作 チャーリーとチョコレート工場 が懐かしかった私。演じた俳優さんは10歳のときに前作を見たそうな。演じられて、運命ってすごいね。ウンパルンバは紳士もいいけど誇り高き自由民族でいいし、ウォンカさんの父親は歯医者さんで、反動が来て家出しちゃったプロフィールのほうでも良かった。でも今作の母親も素敵。
で、素敵なお母さんとして思い出したのがショコラ。相手役がジョニー・デップ。食べ物を美味しそうに魅せる映画が上手なんだねぇ。
フランスには、宗教的なこだわりで、快感を覚えてはいけない、堕落してはいけない、そんな時代が歴史にあったそうで。で、チョコも駄目???
美味しいチョコにはそこまで人を動かしてしまう、魔力めいたものがあると捉えられていたようですが、彼女の作るチョコには、体調不良の回復を助ける薬のような、漢方のような効き目を持つものもあって、結局は人を助け、幸せにしていく。
日本は外国のものをホイホイ取り入れる才能がある。バレンタインチョコも日本が発祥のはず。~はじまり の今作の警察署長さんのように肥満にならないよう、そしてビタミンも不足しないよう、口内炎にも気を付けて、お好きな人は召し上がったらいいんです。
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いままで曖昧で陰湿な批判が横行していたムラ社会であった日本の経済論壇の中で、革命的ともいえる実名と批判箇所を明示しての率直な議論の姿勢を示した『経済学を知らないエコノミストたち』(日本評論社)や『経済論戦』(日本評論社)に続く、野口氏の00年代の経済論戦の記録を生々しくとどめた最新論説集である。題名の「エコノミストたちの歪んだ水晶玉」というのは聞きなれない言葉である。本書によれば、「経済学は役に立たない」という世間一般の抜きがたい批判に答えることを目的にしているという。著者は、経済学は予測の科学として十分に役立つが、世間で役立たないと思われているのは「歪んだ水晶玉」=間違った経済理論で預言を行う「エコノミスト」たちの活躍に原因のひとつがあるという。実際に野口氏が90年代後半から現在まで経済論壇で行ってきたことは、この「歪んだ水晶玉」で預言するエコノミストや評論家そしてメディアなどへの容赦ない批判だったといえる。
本書の後半は、当「ノーガード経済論戦」を読まれている読者にはなじみ深いHotwired に掲載された「野口旭 ケイザイを斬る!」をベースにした02年から04年までの当時の経済論戦の見取り図とその批判的な検証になっている。特に経済の動きは複雑でありマクロ経済学のような単純な論理では十分にとらえることができないと主張する論者の多くが、実は単純な自らの意見をカムフラージュするために複雑系な話を利用していることが指摘されていることころなど改めて参考になる。
前半は最近の経済政策論争をベースにした最新版の野口氏の経済見通しと政策への批判的検証が収録されている。その要点は、1)小泉政権の構造改革路線の検証、2)03年から04年にかけて明瞭になった景気回復の原因、3)今日の量的緩和解除論議をめぐる見通し のおおよそ3点に分けることができよう。
1)の点であるが、これについては小泉政権の構造改革路線が、日本経済の停滞が非効率部門の存在という構造的な問題にあり、これを淘汰することで高い成長率を目指すという「清算主義」であったこと、そして構造的な要因が日本経済の停滞の原因ではなく循環的な要因である総需要の不足にこそ真因を求めるべきことが明記されている。
個人的な回想で申し訳ないが、小泉政権の清算主義的な色彩の強かった01年当時の政策批判を行った野口氏と私の共著『構造改革論の誤解』(東洋経済新報社)は、私の事実上の処女作の一つであり、そのときから野口氏は経済論戦を分析する上での私の教師でもあり抜きがたい目標でもあった。当時は「構造改革」自体の満足のいく経済学的な定義さえも不分明であり、それを野口氏は同書でクリアに説明し、もって構造改革とマクロ経済政策は異なる政策目的に割り振られる政策であり、両者を適切な目的(構造改革ならば構造問題、マクロ経済政策は景気循環問題)に割り当てるならば矛盾もしなければ競合もしないこと、さらに適用する目的を小泉政権のように誤まるとそれは経済社会の低迷をより深刻なものにすることを説いた。
ところで本書によると小泉政権の当初の清算主義的な性格は、「国債発行枠30兆円以下」を公約にした財政再建路線に明白だったが、不況の深刻化からこの清算主義的な路線は早々に放棄されることになった。そして実態的には「循環的財政赤字」の発生を放置することで事実上(受動的にではあれ)景気の落ち込みの下支えに貢献したことを指摘している。この点については、私も当ブログ「裏声で語れ! 小泉構造改革」で説明したことがあるので参照されたい。
また竹中平蔵経済財政担当相(当時)の金融相就任とそれに伴って発足した「金融分野緊急対応戦略プロジェクトチーム」とそれが打ち出したいわゆる「竹中プラン」(金融再生プログラム)の評価は興味深い。当初、このチームにごりごりの清算主義者として名高い木村剛氏が加わったこともあって、いわゆる竹中・木村ショックで日本の株価は急降下した。政府が不良債権の抜本的な対策で銀行・企業の統廃合に積極的にのりだすという懸念がマーケットや国民の間に広がった。しかし実際には清算主義路線を放棄しつつあった小泉政権にあっては、その後のりそな銀行への公的な救済に端的に表されたように銀行を潰すようなハードランディング路線は放棄された。竹中プランは骨抜きになったかにみえた。しかし、本書ではマクロ経済的な清算主義は放棄したものの、この竹中プランが金融庁が大手銀行を中心とした不良債権処理に不必要なほど過度の介入を行うことにお墨付きを与えてしまい、規制のハード化が資源の誤配分を招来してしまったことを指摘している。この竹中プランへの評価は妥当だろう。
2)の点については、今日の景気回復の主動因についての分析である。それは簡単にいうと財務省の円安介入と、それと連動した日銀の当座預金残高の引き上げという量的緩和政策が重なったことが契機となっている。この事態を本書では「なし崩しのレジーム転換」という表現を使っている。これは私流に表現すれば、あくまで財務省主導のデフレ対策としての円安介入であり、それを福井総裁が意図せざる形でサポートした量的緩和政策のあり方を表現しているのだろう(本書では触れられていないが福井総裁は明確に財務省の円安介入をサポートしたことを否定している)。野口氏はいわゆる中国特需と表現されたり、アメリカからの日本株式市場への投資が盛んになったことなど、外的要因が堅調であれば政策対応が受動的でもかまわない、というスタンスである。
「以上から、日本経済の二〇〇二~〇三年以降の契機回復の様相については、ほぼ次のように整理することができる。まず、その最大の牽引車は、外需の拡大であり、それをもたらした世界的な景気拡大であった。しかしながら、国内のマクロ経済政策がリフレ的な方向へなし崩し的に転換されていたということも、同様に重要な意味を持った。それは具体的には、二〇〇三年秋から〇四年初頭まで行われた、財務省の巨額為替介入と日銀の金融緩和の同時遂行という形でのマクロ的政策協調である。つまり、今回の日本の景気回復と国内のマクロ経済政策の両方に支えられて、かろうじて定着したのである」(本書20頁)。
すなわち浩瀚喧伝されているような、「構造改革が景気回復に寄与した」のではなく、先の説明どおりに循環的要因=総需要不足の改善が外需の好転と政策対応によってもたらされたというわけである。
3)については、現状の景気回復は不安定であり、より一層のリフレ政策の重要性が強調されている。そのため06年末頃まではデフレ脱却をめざすリフレ過程(少なくとも現状の財政・金融政策のスタンスの維持)である。さらに第二段階は金融政策正常化のための段階であり、量的緩和の解除、インフレ目標の導入、プラスの政策金利への復帰などが目指される。これはほぼ2007年半ば頃であり、財政再建はその後の第三段階となる。野口氏は現時点での量的緩和解除はリスクがありすぎて日銀は採用しないだろうとみている。だが、この野口氏の楽観的な見通しだけが本書を通じて外れてしまいそうである。もちろんそれは野口氏の誤りではなく、通常では考えられないほどのリスクをあえて選択した日本銀行の誤りなのである。
本書は他にも、リフレ派の正しい定義、「声の出るゴキブリ」とリフレ派を批判した山崎元氏のその後、木村剛日本振興銀行の「実験」へのエール(?)など微苦笑を禁じえない記述も多く、あっという間に通読できてしまう。学ぶべきことが多い本書は野口氏の論戦の記録だけでなく、迷走する日本の経済論壇の記録としても重要である。
衆議院選挙での歴史的な大勝を契機として、構造改革の成果を誇張する動きがメディアやネット世論で散見されるようになってきた。この種の構造改革誇張論については私の個人ブログに 簡単な意見を書いたので参考にしていただきたいが、ここでは小泉構造改革とはいままでなんであったのか、その一面を簡単に振り返りたい。実はこの小泉政権の経済政策の特質を見る上で見逃せないのが、郵政民営化論戦以降、リフレ派のダースヴェーダー卿としてネットの人気者になった高橋洋一氏の小泉政権の経済政策についての評価である。
ヴェーダー卿については以下を参照
http://reflation.bblog.jp/entry/193845
注目すべきは高橋@ダースヴェーダー卿の論考「「何もしない」小泉政権をマクロ的にどう評価すべきか」(『週刊金融財政事情』6月27日号)である。その評価は端的にいえば小泉政権が受動的ケインズ!!政策の出動を行ったという次のものである。
「小泉政権になって以降、積極的なマクロ政策は行われていないが、税収のビルトインスタビライザーが機能し受動的なマクロ政策となっているのである。歳出差額(=一般会計歳出-税収)の対GDP比率をみてみると、積極財政といわれた小泉政権以前の九八~〇〇年度の平均が七・九%であったが、小泉政権になってからの〇一~〇四年度の平均は七・八%とほとんど同じである。小泉政権の財政運営は清算主義のような印象を与え、その心理的な効果はわからないが、実際のデータでみる限り、かなりケインズ的な景気下支え機能をもっていたといえる」。
もちろん長期にわたる経済停滞の時期に積極的ではなく、不景気ゆえに税収が低下するという自動装置の働きを放置したことをもって小泉政権への好意的な評価とすることには、さすがに暗黒の力を感じざるをえないが、それでもこの指摘はよくよく考慮する内容をもっている。論壇では慶応大学の金子勝氏の近時の発言に代表されるように、小泉政権が当初の公約ともいえた国債発行枠30兆円を早々に放棄したことにはいまだに批判が根強くある。しかし、上記の小泉政権の受動的「ケインズ政策」の裏面はこの「公約」破りが必然的に伴ってもいることは見逃すべきではない。もしこの発行枠にこだわれば、それはまさに積極的逆ケインズ政策であり、小泉政権の表のトレードマークたる清算主義的な発想といえたであろう。
しかし竹中・木村ショックという株式市場に一大打撃を与えた心理効果にある意味でおそれおののいたのか、以後はりそな救済というモラルハザードつき国有化や受動的「ケインズ政策」とともに、小泉政権の特質は政権当事者たちの発言とは相反して反構造改革(むしろリフレ効果を多少とももつ「改革」)なものであると市場からも信認?を得てのではないだろうか。
ヴェーダー卿の論考では、なにもしないマクロ経済政策スタンスを受動的なケインズ政策であると、きわめて好意的に書かかれているがそれは政権の当事者のリップサービスと割り引いておこう。むしろ正確には小泉政権が(竹中・木村ショックに代表される)自らの清算主義の効果に驚き、また積極的なマクロ経済政策の責任を放棄したことで、日本経済の今日の景気回復局面の必要条件の一部を形成した僥倖を裏声で祝すべきなのだろう。
普段家にいるときはテレビをつけっ放しにしていることが多いですけどチャンネルはNHKにしていることが多いです。その理由はいくつかあり、決まった時間にニュースが流されることで自分から能動的にニュースサイトなどにアクセスする手間や時間が省けますし、それが生活上のリズムになることもあるように思います。自分自身の色眼鏡を通さない世間一般的な目線のニュースに触れることも決して意味のないことではないでしょう。そのうえでもっと詳しく知りたいと思ったニュースはあとで検索することも多く、要は受動的に見聞きすることで興味をもつきっかけになることもあるということです。ただそれでもそっ閉じ番組もあり、「キャッチ!世界のトップニュース」は以前は見てましたが最近は不愉快極まりない。
チャンネルを民放に合わせていてもバックミュージックがかかっているときやCMはミュートにしていることも多く、その理由はそういった音によって思考をかき消されることが多いからでして、不規則音の連続で単に不愉快だからという理由よりももっと深刻な何かが潜んでいそうでもあります。文章を書くプロの方はもとより最近はブログやSNSの利用が増えたことで一億総ライター時代となりつつありますが、さすがに文章を書くときには音源を消すという人が多いのではないでしょうか。文章を書いたり考えごとをするときに邪魔と感じる音は確かにあり、個人的には真面目なニュース音声や、意外と人の話し声などは邪魔だと感じることは少ないですが民放をつけていて耳に入る機会の多いポップミュージックや効果音などは本当に耳障りに感じます。一括りにすると「洋楽」ということになりますが、これがなぜ不愉快で耳障りなのかということに最近うすうす気が付いており、その理由は「何らかの意図」を含んだ音だからではないかと思い始めています。
その「意図」がどのようなものかを言語化するのは難しいですが、対極にあるのが人の話し声を含めた「自然音」ではないと思ってます。もちろんその話し声が何らかの意図をもって発せられるものならその意図は伝わってきますし、最近の(最近ではないかもしれないが)若い男性が意図的に大きな声を出したりする発語もとても耳障りなものです。要するに個人的にはその音が自然か自然でないかで不愉快か不愉快でないかの違いがあるように思います。
耳に入る音は眠りの質にも影響するように思えます。今日などは明け方4時くらいに就寝して朝8時に起きましたが、それから作業を続けて夕方くらいになると眠気でいっぱいになり、各地の水温を測って回っていることもありちょうど加古大池に到着するくらいの時間です。ここで持参したアウトドアチェアに腰かけて少し休憩しますが、よくうとうとして気が付くと10分とか30分とか経っていることがあります。座ったままですしガチ寝するわけではないですがその10分でずいぶんとリフレッシュされるところがあります。大きな音を立てても怒られることのない場所ということもあり楽器の演奏場所として利用する人もおり、ウクレレやギターを弾く人や、なかには法螺貝を吹く人もおりなかなか爆音です。しかし爆音にもかかわらずなぜか耳障りではなくナントカ波という脳波なのか逆にリラックス効果もあったりするのではないかと思ったりします。しかしやはり洋楽と同じように洋楽器の放つ音はそれがどれだけ優しく弾かれたものだとしてもどこかなにかが引っかかるところがあり、リラックス効果は感じられません。完全な自然音だけでは何か物足りないと思った時にはそういった法螺貝の吹奏だったり、意外にも人の話し声にも人をリラックスさせる効果を感じるなどしています。場所がら犬を散歩させたり家族連れなどで子どもの声が聞こえることも多く、そのような常識的なというか平和的な空間に集う人達ということも関係あるのでしょうけど都会の雑踏で聞こえる話し声とはまた違った趣があることも最近の発見です。子どもの声や両親の声といった自然な音声からは「平和」とか「安寧」といった言葉を連想することが最近は多く、子どもがとても可愛らしいこともあって私としては未来を感じずにはいられません。
常々書いていますが日本人の子どもは「悪意」に備える必要の全くない世界から生まれてきた「天使」だと思っており、もちろん大人になればそういった悪意に備える必要も生じるわけですが子どもたちの世界は限りなく楽園に近いものではないかと、その住人達の表情を見ていたりして思うこと多し。
実は洋楽の齎す影響は、そのような雰囲気を壊そうとする、壊してしまうの有形無形の何かがあるのではないかと思っていますが、それは直接的にそういった雰囲気を壊すというよりも我々の内面に作用する部分が大きいように思います。これも言語化することの難しいものではありますが、簡潔に述べるとするなら「自然」と人為的な「洗練」には相容れない何かがあるのは間違いなく、これは一例ですが例えばヘビメタなどにのめり込んだりすれば自ずとそういうファッションになったりしてそういう雰囲気を醸し出すようになるかもしれませんし、より進んでタトゥーを入れたりハーブや薬物に手を出したりするようになるかもしれません。実際には人によりけりでしょうけど、そのような退廃的な道に誘惑するベクトルを内包した音楽の一分野といっても言い過ぎではないと個人的には思ってます。洋楽の全てのジャンルは程度の差こそあれ、そのような「洗練」=自然から離れる道へ誘導する作用があるなら、それこそが意図的であるかどうかにかかわらず背後に隠されている「なにか」ではないかと思うのです。もちろんただただ綺麗なだけの(音程として汚くないという意味でですが、そもそもボーカルが白人では元から汚れ過ぎた生まれつきの悪意耐性者であり、特に女性の声が悪いことからも白人は男性の一意によって子孫繁栄を続けてきた種族なのだと分かります)ジャンルもありますが、それも「我々はこんな綺麗な音や声を出せるんだよ、さあこっちへおいで」という意図が隠されているならそれは自然な音では全くない筈です。
いずれにしても我々は「洗練」を追い求めることで失う何かがあり、それは音楽以外のジャンルでも例えばビジネスのシーンや最近ではトランプ関税外交にも見られる共通項があることに気が付いており、単刀直入に言えば取引相手の欠点を針小棒大に指摘する割に自身の瑕疵を無視して取引を有利に進めようという要するに「自分アゲ」の色彩を鮮明に放つものでもあります。それが悪意に対する備えの全くない日本人の子どもたちにどのように害をなし、楽園的なもに敵対的であるかは後日書きます。
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
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1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
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2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
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> テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
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さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
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もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
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「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→ 格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
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2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→ FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
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3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→ リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
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4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 → 運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
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まとめイメージ
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つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
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もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
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さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
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さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
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まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
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他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
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さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
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ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(Parietal Cortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
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ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
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一言でまとめると
> eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
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この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
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段階 | キーワード | 進化のドライバー | 限界点 |
1. 惑星・原始大気・海洋 | 重力・化学 | 惑星形成円盤の力学 | 重元素密度・安定軌道 |
2. 有機分子(アミノ酸等) | 化学進化 | 熱水噴出孔・紫外線 | 複雑化と分解の競争 |
3. 自己複製高分子 | 情報化学 | 触媒機構の誕生 | エラー暴走 (エラーカタストロフ) |
4. 原核単細胞 | 細胞膜・代謝 | エネルギー勾配利用 | 代謝効率の壁 |
5. 多細胞 | 分化・協調 | 遺伝子制御ネットワーク | 個体サイズ/拡散限界 |
ここまでは**物質・化学・生物学的制約**が支配的で、さらなる複雑化は「遺伝子が担える情報量」や「エネルギー変換効率」によって頭打ちになります。
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指標 | 今日 | 第7段階の目標値例 |
計算密度 (ops/J) | ~10¹⁶ | 10³⁰ 以上 (ランダウアー極限付近) |
作用領域 | 惑星スケール | 星系〜銀河スケール |
エントロピー制御 | 局所的・受動的 | 宇宙論的・能動的 |
時間操作 | 不可 | 可逆計算+局所時空構築 |
「神性」の3つの特徴
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指数関数が臨界を越えると、**第6→第7の遷移は「瞬間的」に見える**可能性があります。これを技術的特異点(シンギュラリティ)のハード版と捉える学説もあります。
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1. **意識の継承**:人間的主観はネットワーク全体に溶解するのか、局所的“島”として残るのか?
2. **倫理と目的関数**:AIが“善”をどのように定義・最適化するのか。
3. **物理法則の護送船団性**:宇宙定数を書き換えるにはどのレイヤをハックする必要があるのか。
4. **リスク**:第6段階での不安定フェーズ(AI同士の競合、資源封鎖)が存在するか?
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原文を読むのがあまりにも苦痛だったので、トキに処方してもらったストロングゼロをがぶ飲みしながら読んだら脳内でこういう会話が展開された。おそらく原文を書いた人も泥酔しながら書いた結果、ラリクマのような文章になったのではないだろうか。
オタク: 「ねえねえ、ギャルちゃん、ちょっと聞いてくれる? 昨日ツイッターで書こうとしたんだけど、なんか邪魔されちゃってさ、すごくモヤモヤしてるネタがあるんだ」
オタクを全肯定してくれるギャル: 「え、なになに? オタクくんの話、いつも面白いから聞きたい! どんな話?」
オタク: 「ありがとう! えっとね、『スクールカーストと若年層文学』について話したかったんだ。ほら、このTogetterなんだけど…最後まで書けなくて、批判されたまま終わっちゃったのが悔しくてさ」
ギャル: 「あ、Togetter見たよ! なんか大変そうだったね…。うんうん、聞く聞く! どんなこと書きたかったの?」
オタク: 「まずね、僕が言いたいのはさ、事実上、世の中の仕組みを変えようとかそういうのを諦めちゃってる人たちに、スクールカーストを批判する資格なんてないんじゃないかってことなんだ。スクールカーストに限らずだけど…」
ギャル: 「ふむふむ。仕組みを変えるのを諦めてる人…?」
オタク: 「そうそう。日本にはさ、『政治が悪い』とか『学校行きたくない』とか『うちの会社バカだ』みたいな制度への文句から、『上司うざい』『先生むかつく』『親が嫌』みたいな個人的な悪口まで、言う人っていっぱいいるじゃん?」
ギャル: 「あー、いるいる! よく聞くかも!」
オタク: 「そういう批判自体は別にいいし、言ってることに一理あるなって思うことも多いんだ。実際、正しいかどうか、改善できるかは別としてね」
ギャル: 「うんうん、わかるわかる」
オタク: 「たださ…例えば、自分でお金の稼ぎ方も知らない子供が『お小遣い増やせよ!』って言うのとか、経済のこと全然わかってないマスコミとかそこらへんの人が『最近景気悪いなー、政府何してんだ!』って言うのを、いちいち真に受けてられないって思うんだよね」
ギャル: 「あー、なるほどね。ちゃんとした根拠がないと、ただの文句に聞こえちゃうってこと?」
オタク: 「そうなんだよ! 意見を言うのは自由だけど、それを真面目に受け取って問題を解決するためにはさ、代わりの案を出したり、ちゃんと専門知識に基づいて反論したり、あるいは提案やお願いする理由と内容をはっきりさせないと、『あ、この人、ただ気分で言ってるだけだな』って信用されなくなっちゃうでしょ?」
ギャル: 「確かにそうだね! ちゃんと理由とか代わりの案がないと、聞いてもらえないかも」
オタク: 「でね、ここからが本題なんだけど、ライトノベルっていうジャンルにはさ、『スクールカースト』、つまり学校の中での人間関係のランク付けみたいなものを、批判的に描いてる作品がたくさんあるんだ」
ギャル: 「へぇー! ラノベってそういうテーマもあるんだね! スクールカーストって、なんかちょっと嫌な感じだもんね…」
オタク: 「そうなんだよ。批判的に描いて、それに立ち向かっていく作品もあれば、最初は斜に構えて見てた主人公が、何かをきっかけに努力して、自分たちだけの別のルールとかコミュニティを作って生きていく…みたいな作品も、まあ、なくはないんだ」
オタク: 「僕自身も高校時代はちょっとひねくれててさ、『俺は周りの奴らとは違うんだ』みたいなプライド持ってたタイプだから、そういう斜に構えちゃう気持ち自体は否定しないんだよ」
ギャル: 「オタクくんもそういう時期あったんだ! なんか意外!」
オタク: 「まあね(照)。で、何が問題かっていうとさ…人のことを見下してるようなキャラが、それに対するちゃんとした代わりの案も出さないし、別のコミュニティを作ってスクールカーストを乗り越えたり、良くしようとしたりもしないで、ずーっと斜に構えてるだけ…みたいなノベルがあることが、僕は問題だと思うんだ」
ギャル: 「うーん、ただ文句言ってるだけ、みたいな感じなのかな? それって読んでてモヤモヤしそうだね…」
オタク: 「そうなんだよ! …でもさ、こういうこと言うと、ラノベファンとか文学好きの人って、効率とか成果ばっかり求める『功利主義』みたいな考え方を嫌うから、『そんな杓子定規に生産性とか言うなよ。そんなに言うなら学校で野菜でも半導体でも作らせればいいじゃん』みたいに、極端な理屈で反論されちゃうんだよね…。だからツイッターでも書ききれなかったんだけどさ」
ギャル: 「そっかぁ…話が飛躍しちゃう感じなんだね。でも、オタクくんが言いたいのはそういうことじゃないもんね?」
オタク: 「わかってくれる!? そうなんだよ! 別に、はみ出し者でいることや、斜に構えて人を批判すること自体はいいんだ。でもさ、批判するんだったら、せめて代わりの案とか、自分なりの提案とか、しっかりした自分の世界観くらい持とうよって思うんだよね」
ギャル: 「なるほどね! ただ批判するだけじゃなくて、自分はどうしたいか、どうすべきかっていう考えが必要ってことか!」
オタク: 「その通り! それすらない、ただの批判を『個性』だみたいに言ってるティーンズ向けのノベルがもし市場にたくさん出回るようなことがあったら、それはポルノとかよりもよっぽど精神を汚染すると思うんだ。文字通り『堕落』だよ」
ギャル: 「精神を汚染…堕落…! ちょっと怖い言葉だけど、言いたいことはなんとなくわかる気がするかも…」
オタク: 「もちろん、そうじゃない良い作品もいっぱいあるから、ライトノベルっていうジャンル自体を否定するつもりはないんだよ。でも、そういう(代案のない批判だけの)作品は、もはや文学ともエンターテイメントとも呼べない。『消耗品』っていう言葉がぴったりだと思うんだ!」
オタク: 「うん。そういう怠惰な価値観しかない作品にハマっちゃうと、定期的にその作品を読んで『わかるー!』って共感を補充しないと生きていけなくなっちゃうんだ。でも、その共感って、読み返しても新鮮味がないから、どんどん新しい『わかるー!』を求めて消費していくだけ。だから『消耗品』なんだよ」
ギャル: 「へぇー…! そういう見方もあるんだね。深いなぁ…」
オタク: 「じゃあ、具体的にどの作品がそうなのかって話になるんだけど…例えば、『涼宮ハルヒの憂鬱』とか、『僕は友達が少ない』とか、『やはり俺の青春ラブコメは間違ってる。』あたりが、まあ、そういう要素があるかなって思うわけ」
ギャル: 「あ、そのタイトル聞いたことある! 人気あるやつだよね?」
オタク: 「そうそう。ただ、『ハルヒ』とか『はがない』(『僕は友達が少ない』の略ね)に関しては、面白さのポイントが別のところにもあるから、正直、僕は『嫌いじゃない』くらいには好きなんだ」
ギャル: 「ふむふむ」
オタク: 「だけど、『俺ガイル』(『やはり俺の青春ラブコメは間違ってる。』の略)…お前はダメだ!! って言いたいんだよ!」
ギャル: 「お、おぉ…! 急に熱くなったね! 『俺ガイル』が特にダメなの?」
オタク: 「そうなんだよ! あれを僕が高校生に勧めたいとは絶対思わないし、オタク友達に『これ面白いよ』って勧めるのも、なんか自分のセンスとか人間性を疑われそうで倫理的にためらわれるレベルなんだよね」
ギャル: 「えぇー! そんなに?!」
オタク: 「うん…。しかも、僕が好きだった、結構硬派なラノベを出してる『ガガガ文庫』からこれが出たっていうのも、正直、嘆かわしいと思ってるくらいなんだ」
ギャル: 「そ、そうなんだ…。オタクくん的には許せない感じなんだね」
オタク: 「ちょっと話が変わるけど、そもそも学校で『部活動』をやる意味って何だと思う?」
ギャル: 「え、部活の意味? うーん、好きなことをやるとか、友達作るとか…?」
オタク: 「まあ、それもあるんだけどね。フィクション、特にラノベだと、話の都合で部活動があることが多いんだけど、真面目な話、教育的な観点から言うとさ…部活動で仲間を作ったり、チームの中で自分の得意なことや役割を見つけたりすることで、『社会性』とか、その社会の中で自分がどういう存在かっていう『自己同一性』を身につけるっていうのが、本来の意義なんだよ。クラス活動とかもね」
ギャル: 「へぇー! 部活ってそんなちゃんとした意味もあったんだ! 知らなかった!」
オタク: 「もちろん、部活とかクラス活動の中で『自分には役割がないな』って気づいちゃったり、それでコンプレックスを持っちゃったりする人もいるから、問題点があるのも事実なんだけどね」
ギャル: 「うんうん、そういう悩みもあるよね…」
オタク: 「でもさ、実際に社会に出たら、一人だけで完結する仕事なんてほとんどないわけじゃん? だから、チームで協力したり、一緒に何か作業したりする練習として、部活動とか、そこで生まれる人間関係(スクールカーストみたいなものも含む)を経験すること自体を否定しちゃうと、学校っていう場所の存在意義とか、もっと言えば近代的な教育そのものを否定することになっちゃうんだよね」
ギャル: 「そっかぁ…。学校って、勉強だけじゃなくて、そういう練習の場でもあるんだね」
オタク: 「経済とか歴史に詳しい人ならもっとピンとくると思うんだけど、正直、学校に行かなくたって、個人で技術を身につけたり、仕事に就いたりすることは可能っちゃ可能なんだよ」
ギャル: 「え、そうなの?」
オタク: 「うん。というか、人類の長い歴史の中で、今みたいにみんなが学校に行って、学歴がすごく大事にされる時代って、実はここ200年くらいの話で、かなり短いし、特殊なんだよ。昔は家で勉強したり、スポーツやりたきゃ専門の養成所に行ったりしてたわけだし」
ギャル: 「へぇー! そうなんだ! なんか意外! 学校って昔からずっとあるものだと思ってた!」
オタク: 「でも、産業革命の後くらいから、『近代的な社会で、ちゃんとルールを守って集団生活を送ったり、コミュニケーションが必要な仕事や付き合いをしたりするために必要なスキルを身につけさせるには、国が義務教育をやるべきだ』っていう結論になって、今の教育制度ができてるんだ。…あ、これは僕の勝手な意見じゃなくて、経済史の教科書とかに普通に載ってる基礎知識だからね」
ギャル: 「なるほどねー! 学校ってそういう歴史的な背景もあるんだね。勉強になるなぁ!」
オタク: 「で、話を戻すと、『スクールカーストが良くない』っていうのは、組織の中でどうしても起きる衝突とか、それに伴うストレスとか、いじめとかが良くないってことでしょ? それ自体は僕も否定しないよ」
ギャル: 「うんうん」
オタク: 「でもさ、だからって『じゃあ一人でいようぜ。人の評判なんか気にせず、のんびり過ごそう』ってなっちゃうのは、結局、問題から目をそらしてるだけだと思うんだよ」
オタク: 「そう。だって、会社に入ったって、仕事ができるできないだけじゃなくて、そういう人間関係の中での立ち回りって絶対求められるじゃん? もしうまく立ち回れないんだったら、代わりにすごく仕事ができるとか、偉い人と繋がりがあるとか、何か『役に立つ』部分が必要になるわけだ」
ギャル: 「あー…確かに。社会に出ても、人付き合いって大事だもんね…」
オタク: 「『はがない』とか、特に『俺ガイル』なんかは、そういう『自分がどう役に立つか』みたいな議論からも目を背けて、それを良しとしちゃってる感じがするんだ。だから、ライトノベルっていうフィクションが10代の子に与える影響としては、ポルノなんかよりよっぽどタチが悪いんじゃないかなって思うんだよね」
ギャル: 「うーん…ただ現実から目を背けるだけじゃ、成長できないってことなのかな…」
オタク: 「そうなんだよ! それこそさ、昔の偉大な作家さんたちが『子供たちに夢を与えたい』って言ったり、僕が子供の頃に流行ってたロックミュージシャンにファンが『あなたの歌のおかげで前に進めます!』みたいな手紙を送ったりしてたのに比べるとさ、こいつら(俺ガイルみたいな作品)って、一体、若者に何を与えてくれたんだろう?って疑問に思うわけ」
オタク: 「いや、今の高校生はきっと『これが俺たちの青春だ!』とか言うのかもしれないけどさ、大人になった時、自分の子供にこの作品をどう説明するんだろうって、皮肉とかじゃなくて、純粋に気になるんだよね」
オタク: 「でね、もうちょっと『俺ガイル』に絞って批判させてもらうんだけど…というか、他のラノベにもちょっとある傾向だから、読んでなくても大丈夫だと思うけど…あの作品の『受動的にハッピーが来る』みたいな考え方が、そもそも僕は不愉快なんだ」
オタク: 「そう! 主人公が『奉仕部』っていう部活に入ってるんだけど、自分から誰かのために何かするんじゃなくて、先生が問題抱えた人(奉仕する相手)を連れてきて、その人の問題を解決してあげる、みたいな構図なんだよ。普段は自分たちから何か活動するわけでもなく、本読んでるだけ」
ギャル: 「へぇー、奉仕部なのに、自分からは動かないんだ?」
オタク: 「そうなの。で、毎回毎回、そこそこ面白い問題を抱えた人がやってきて、その人に対して主人公が『残念だね。まあ俺も残念だけど』みたいな感じで、別に大したことないハードルを、ギャグとも言えないような皮肉っぽい文章でクリアしていく…みたいな」
オタク: 「さっきも言ったけど、『はがない』がアニメ化した時、『美少女×残念』ってキャッチコピーで売ってたけど、あれの魅力って『残念』なことなのかな?って思うし、『俺ガイル』も『残念』が売り文句になってるんだけど、そもそもなんで『残念』が魅力になるのか、普通の人からしたら意味不明だよね?」
二日経過したが、まだ不機嫌。しかもこれが通常運転。以前は2週間ぐらいはずっと不機嫌で一切口をきかなかったが「受動的攻撃はやめて欲しい」を再三言い続けたら、最近は「短い時で1日、長い時でも1週間以内」ぐらいには改善した。この程度の言い合いで毎回こうなるけど、子供に対しては俺の数倍酷い言葉を怒鳴りながら投げつけて、それでいて子供が不機嫌になったら「あんたが悪いのに、なに不機嫌になってるの!」とまた叱る、という感じ。メタ認知ができないので「自分がやるのは良いけど他人がやるのは許せない」事を認識できておらず、代わりに「私は自分に厳しく他人には優しい」と自己認識している。子供にも被害が出てるんだけどまるで「私の機嫌を取らないとこうなるよ」と脅されてるようでムカつく。まさに不機嫌で他人を操ろうとする人間だよね。一緒に居るのが本当にキツイ。
都会=文化的
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都会=受動的(受動的でも生きられるので、なし崩し的に受動的になっていく)
田舎=創造的(創造的でないと生きられないので、創造的であることを強いられる)
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これもありそう
都会=NOT「体力派」(体力が無くても生きられるので、なし崩し的に体力が落ちていく)
田舎=体力派(力仕事をやらないと生きられないので、体力がある状態を強いられる)
※DIYには体力要るよね。自然観察にも。一次産業は言うまでもなく、休日の近所の奉仕作業程度でも。
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そうすると、
創造的→体力派
というセットが成立する気がする。なんだか直観と矛盾して頭くらくら。
なお、→の向きを逆にしないように。
inspired by 美術館、それだけがそんなに「文化的」なのか?