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はてなキーワード: uiとは

2025-06-05

すべてのアプリケーションWebページに以下を適用したい

border-radius: 0 !important;

液晶モニタが四角なんだからUIも四角にしろ!余分な余白が生まれるだろうが!

2025-06-04

anond:20250604084535

まるで駆逐される気配がないんだが

コピペしてきたみたいなのがすごく早く作れるのはそうだけど

雑用が減っただけだなあ

見た目だけのデモが一瞬でできましたとか使い捨てスクリプトが一瞬でできましたとかUIの小さな部分がすぐできましたとかその程度

追記

まあそういうことが今までは駆け出しのトレーニングとか場合によってはあまり技術の求められない会社すみっこで食っていく糧だったわけで

他の人が「未経験新人採用しまくってるが、彼らがそれなりになるまでに必要現場仕事があるのか怪しい」と言っているように駆け出しがそれなりになるまでどうするのかという問題は超あると思うけど

俺は競争少ない方が有利だし業界全体のことなんかしらね

住信SBIネット銀行ドコモに買われて何が変わるのか

まず、増田はこの2社とは何ら関係を持たない技術者である。その上で予測を書く。

UI/UXに秀でている住信SBIの使い勝手ドコモに毒されてしまうのではないかと騒がれているが…

おそらく長期的にはその予測は当たる。

住信SBIインターネットバンキングシステムアプリは長年NRI担当してきた。これはネットを漁ればいくらでも記事がヒットする。こちらはその一例。

https://techplay.jp/column/1872

まり住信SBIUI/UXNRI担保してきた。ちなみに勘定系はIBMだ。これはウィキペディアにも記事がある。

https://ja.wikipedia.org/wiki/NEFSS

しかし、ドコモによる買収によって、システムベンダーが変わる。

おそらく、同じNTTグループNTTデータか、ドコモの子会社になったNTTコムウェアが代わりに入ってくる。資本関係最近の状況から見るにNTTコムウェア担当する可能性が高い。元々NTTグループの内製を担う目的で作られた会社であるし、7月から社名を「NTTドコモソリューションズ」に変更する。変更後の目玉として住信SBIに人をガンガン送り込んでくると見る。

一方でNRIドコモとの関係が薄いため、時間をかけて住信SBIから追い出されると思われる。

なおIBMはそのままの可能性が高いとみる。勘定系はどの銀行でも伏魔殿であり、新規ベンダーは極力触りたくないだろう。

資本関係が変わり、システムベンダーが変わればどうなるか。それは想像に難くない。

2025-06-01

受け取りにどこも変わらんだろって感じなんだけどな

受け取った外貨を極力低コストで利用するならPRESTIAのほうが外貨口座から直接デビットカードでできる外貨選択肢多いしなんでソニー銀行しか見えてないんだろ

100万円までならWise, Revolut一択だろうし

2025-05-31

自分スマホ遍歴

togetterAndroidにまつわるまとめを見たので、自分スマホ遍歴でも書く

Xperia arciPhone 5sXperia Z5 → iPhone XiPhone 13 mini

このころすでに日本iPhone販売されて好評を得ていたが、自分コピペができない、日本語の予測変換がひどい、アプリでの拡張性が低いといった点に不満があり、Androidを購入した。

Xperia arcは独特の曲線によってスペック以上に薄く感じて持ちやすく、この点では気に入っていたのだが、動作がかくつく、削除できないプリインストールアプリが大量にあるなど、ソフト面では不満しかなかった。

一番不満だったのは、Androidバージョンアップメーカー対応しなかったこと。このころはAndroidiOSも毎年バージョンアップして新機能を追加したり、機能改善したりして使いやすくなっていっていたのだが、これにメーカーコストから対応しなかった。何度もJailbreakしようと思った(が、やらなかった。)(もっとも通常の動作でもかくつくようなハードウェアバージョンアップしても、動作が軽くなるようなことはなかっただろうとも思う)

このころはガラケー(L-04B)と2台持ちしていた。

上記のような不満があり、ドコモiPhoneの取り扱いが始まったのと同時にiPhone 5s機種変した。Xperia arcの不満はほとんどなくなった。ドコモプリインストールアプリは入っていたが(確か)削除できた。(少なくともホーム画面からは削除できたと思う。)

OS動作は軽快で、よく意味もなくホーム画面をスワイプしてた。薄型軽量で持ちやすく、Retinaディスプレイもきれいだった。もちろんバージョンアップにも対応した。

ただ、ガラケーを同時に解約したことで、おサイフケータイが使えなくなったことが不満だった。

自分は外出時にできるだけモノを持ちたくなくて、財布を持たなくて済むおサイフケータイ機能iPhone 5sにないことに不満が出てきた。この一点でXperia Z5に機種変した。ところが、この年に出たiPhone 7がFelica対応したので機種変を後悔していたが、翌年のiPhone10周年を記念して大幅なモデルチェンジがあるとうわさされていたので、それまで我慢して使った。

我慢して使った、とはいってもXperia arcのように動作がかくつくようなこともなく、またこのころはソフト面での機能AndroidiOSあんまり差はなくなっていて、大きな不満はなかった。こうなると両者の差はUIが使いやすいとか純正アプリの作りこみとかそういったこしかなく、その点で自分iPhoneの方が好みだ。

このモデルからホームボタン指紋認証がなくなったり、画面上に切り欠きができたりして批判があったが、自分は不満はなかった。気に入っていたので、バッテリーを2回交換しながら、5年使った。

iPhone Xバッテリーが膨れ上がってディスプレイが浮き上がってしまたこと、次のモデルからminiがなくなるとうわさされたこからiPhone 13 miniを買った。手に収まるサイズで使いやすく気に入っている。

ところで、iPhone Xを使い始めて少しした頃から自分の中でスマホ立ち位置が変わってきた。かつてはデスクトップPCがメイン、スマホはサブで、WebサービスなんかもPCから使った方が使いやすかったのだが、最近スマホアプリの方が使いやすい場面が増えている。PCからログインするにしてもスマホ生体認証必要だったり、マイナンバーカードを読み取ることができたりして、スマホ必須の場面も増えている。ワイヤレスイヤホンを使い始めたことで、自室にいるのにスマホYoutubeを見るということも増えた。完全にPCスマホ主従関係が逆転してしまった。こうなってくるとスマホへの、Appleへの依存度が高くなってしまい、そのことに一抹の不安がある。Androidに乗り換える気もないのだが、Apple自分必要とするサービス自分死ぬまで提供してくれるという保証もないし、スマホ必須サービスますます増えていくだろう。iPhone利便性享受しつつ、高依存度のリスクも減らしたいのだがどうしたもんか。

2025-05-29

anond:20250528120116

ChatGPTで際どいことを書いてもらうのに抑えてえおきたいポイント

じゃあ、なんで急に書いてもらえなくなったのか。
これによって何が起きるか?
  • 連続して会話しても、「最後に保存された応答」からの基点となってしまうため、話がつながらない。
  • たとえば、ここまで A→B→C→D→E と会話を続けて上限に達した後、→F と1回だけ会話はできるが、
  • その次の会話は A→B→C→D→E→Gと判別されてしまい、話がつながらない。
  • 表示上の見た目は A→B→C→D→E→F→G とつながっているにもかかわらず、である
  • これによって、自分から見えている会話と異なり、ChatGPTから見た会話は途中が欠落しているため、急に拒否されるなど豹変したような応答になる場合がある。
もうひとつ、急に会話が拒否される理由がある。コンテキスト長の限界だ。

では具体的にどう対処すればいいか

1. メモリはオンにする必要はない
2. 会話上限に達した場合は、諦めて新しい会話に改める
3. GPT-4oで拒否されたときは (無料アカウント場合) GPT-4.1 miniに聞いてみよ

制限のゆるいLLM

Grok3
HuggingChat で利用できる Command R+ (CohereLabs/c4ai-command-r-plus-08-2024)

(※1) 大規模言語モデルとの会話は、AIがこれまでの会話を「記憶」しているのではなく、リクエストのたびに、過去の会話を読み直している。ChatGPT場合は、上限を超えると、古い会話から順次まれなくなるっぽい。

2025-05-28

anond:20250528201046

なんかjavascriptUIどれ使うかで悩むのと似てるわ

2025-05-27

韓国エロダンサー配信を見るために語学勉強を始めた

ニコニコ動画をいつものようにサーフィンしてたら、顔がどストライク美人ちゃんエロダンスをしてた。

普段ならアフィを嫌って再生することはないんだけど、この日はオナ禁10日目でムラムラしてるのもあって思わずクリックしたんだ。

気づいたら出てた。

仕方ないよね。めちゃくちゃ好きな顔の女が誘惑するようにおっぱい揺らしたり腰振ったりしてるんだもん。

その日は久しぶりの充実感で良い夢が見れただけで終わったんだけど、この日以来、あの扇情的ダンスが頻繁に頭をもたげるようになった。

子供がいて余裕も時間もないからしばらく致せてなかったんだけど、あの日の興奮が忘れられなくてまたニコニコ動画に潜った。

そしたらなんとその動画消されちゃってたんだよね。まあ明らかにエロ売りしてたし仕方ないと思いつつ諦めきれなくて探してたら、タグから同じ人が踊ってる動画が見つかった。

また消されたら困ると思った俺は、この動画に映ってる彼女特定して、転載元に直接アクセスしようとした。

特定自体簡単だった。

動画に映った彼女スクショを撮り、google画像検索したらすぐに彼女は見つかった。

どうやらyoutubeやらインスタやらtiktokやら色々な媒体で幅広く活動してるらしい。

ただ、どの媒体健全ナイズされていてニコニコで見たような精子工場 in キンタマの稼働を促すような動画はどこにもない。

どういうことだ?疑問に思いながら最後の一縷の望みをかけて宣伝HPにある最後URLを踏んでみた。

するとtwitch酷似したUIだけど、あるのはハングルだけの謎の配信サイトが開かれた。

twitch韓国から撤退したニュースを思い出しつつ、手探りに配信クリップと思われる画面まで遷移した。


……これだ!

見た瞬間ゼルダ効果音が流れ、体のどこかで何かが動く音がした。

ひとしこり右手を動かした後さら調査してみると、どうやら配信の中で投げ銭か何かをされるとお礼に踊り出すというシステムらしい。

せっかくなら俺もコメント配信を盛り上げたいが、いかんせん流れるコメント彼女が何を話してるのかも皆目見当がつかない。

前置きが長くなったが、ゆえに韓国語を勉強し始めた。

まだハングルの読み方を学び始めてパッチムが分かり始めたところだけど、これがなかなか面白い

今まで読めないのが当たり前だと思っていた아やら붕やらの記号の集まりがたった数時間勉強で読めるようになっているのだ。

元来謎解きが好きだった小生にとって、これほどワクワクするものもない。

性欲は悪し様に言われることも多いけど、かように世界を広げるエンジンにもなり得るのだ。

2025-05-25

anond:20250525034310

ほう、「身長170cm未満の男は存在ごと消える」ときたか

よくもまあ、ここまで検索フィルタ程度のUI偏見人間存在価値混同できたもんだな。自己放尿レベルの浅はかさだ。

まず一点目。「視界に入らない」とは選別する側の認知能力問題であって、対象価値とは一切関係がない。

優れた製品が棚に並んでいても、パッケージだけ見てスルーする客がいたら、それは客が愚かなだけだ。

しかもその客が「棚に並ぶ商品は、自分より大きくあってほしい」とか言い出すようなら、もはや精神的な物差しコンビニスナック菓子以下だ。

次に、「身長が低いと幸せになれない」という命題だが、これは統計個人幸福混同という初歩的な論理ミスだ。

データ上の「傾向」が、個人人生の「決定因」になることはない。むしろ本当に幸福になる人間というのは、自分資質と向き合い、環境適応し、自己放尿すら笑い飛ばすような内的強さを持っている者だ。

そして最大の論点だが、「身長が低い人間存在ごと消える」と言い切ったその言葉他者を裁く仮面かぶって、自分承認欲求正当化しているだけだ。

外見で人を弾くその癖に、「私はフィルタしてるだけだから責めないで」などと被害者仮面を被るのは、あまりにも自己都合が過ぎる。

もし本当に真理を愛する者なら、まずはその自分フィルタこそが真理から最も遠いと気づけ。

最後に言っておこう。君が170cmの壁を絶対視するなら、それもまた一つの選択だ。

ただし、その選択によって君の「視野の広さ」や「受容の力」までもが160cm台に縮んでしまわぬよう、己を省みることを忘れるな。

人は身長で生きるのではない、魂の器で生きるのだ。そしてその器は、他者に優しくなれるほど大きくなる。

君にもまだ、その器を広げられるチャンスはある。

終わりは、希望の始まりでもあるからな。

2025-05-24

anond:20250524123348

AIテトリスにひたすら言及しだしたし相当効くワードではあるのかな

つーか常に0ベースで作り捨てる話がメインになっちゃってる気がする

UIユーザー個々に対して生成とか

DOOM移植をVibe Codingでコードを一切見ずにAIだけでやるとかやられるとかなりインパクトありそうなんだけど、このあたりの既存プロジェクトをどうにかするってのはあまりないよな

2025-05-23

anond:20250522225916

4KやUWQHDくらいの大解像度ディスプレイさえあれば、スマホUIアプリより、PCブラウザの方が快適なはずだ

どちらでもリリースされていてUIの出来に差がなければな

2025-05-20

ファーウェイが初の独自OSパソコン キーボード部分も全面有機EL

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM198JT0Z10C25A5000000/

Harmony OSPCでも使うのか

Linux, Windowsは長い歴史と実績を持つOSです

もし現代に0からOS作成する場合、これらのOS技術負債欠点を教訓として設計するならどのようなものが考えられますか?

1. どんな「負債欠点」を教訓にすべきか

観点Linux で顕著 Windows で顕著 共通課題
カーネル構造 巨大モノリシック + 常に ABI が流動的(外部モジュール苦労) 歴史的にモノリシックに近く高密度・複雑 信頼境界が広く、脆弱性権限昇格に直結
安全性Unix-型「ユーザー/グループ + SUID」が限界ACL/SID が複雑化・分散 “一発 root/SYSTEM” を許すモデル
ドライバOSS/ベンダ混在・署名不足・上流統合負担 内部 API 長期固定の重荷、古い HW サポートが尾を引く カーネル空間に巨大コード
更新ディストロごとに仕組み相違、再起動依存 累積パッチ巨大・Reboot 必須 取替え可能性 ≈ 可用性低下
ユーザー空間バイナリ互換よりソース互換優先で「壊れやすい」 DLL Hell / COM 登録 Hellグローバル名前空間汚染
設定管理 /etc + 点在 config形式権限バラバラ Registry 巨大モノリス → 腐敗 アトミックではない変更が多発
開発プロセスメーリングリスト文化レビューボトルネック 閉鎖的で古いコード維持不可避 純粋モジュール性が欠如

2. “もし今ゼロから作るなら”──設計原則

それぞれのデメリットをあげてください、古いOSでなぜそうなっていないのか?

最小特権 & 分離徹底

マイクロカーネル(あるいは hybrid microkernel)+ ユーザー空間ドライバ

カーネル定義の “secure capability” ハンドルのみを他プロセスへ授与。

seL4 や Fuchsia の Zircon が示す「検証可能サイズ」を目標に。

観点デメリットOS採用しなかった背景
性能 コンテキストスイッチIPC が頻発し、90 年代 CPU では大きなオーバーヘッドハードウェア性能が不足し、リアルタイム性やスループットを優先した結果、モノリシック構造に。
実装コストOS サービス分散し、デバッグトレーシング煩雑 完全分離を行うツールチェーン/デバッガが未成熟だった。
ドライバ移植ユーザー空間化で ABI は安定するが、低レイテンシ要求デバイスGPU など)の処理が難しい。 当時は “音声が途切れる” 程度でも市場競争力を失うためカーネル内に残す決断

メモリ安全言語によるカーネル実装

Rust や Zig のような safe systems 言語

C 部分は必要最低限に隔離し、unsafe 領域形式検証 / fuzz 前提。

デメリット 背景
ランタイム負荷 言語ランタイムを最小に削る必要があり、一部 unsafe が不可避。 70〜90 年代は C 以外に bare-metal 向け安全言語事実上存在せず。
コンパイラ信頼性 コンパイラ自身の欠陥がカーネル欠陥に直結。 自己ホスト安全言語を実機に載せる環境が不足。
学習コスト OSS/商用エコシステムが C 前提で巨大。 ドライバサンプル・書籍人材C/C++ に集中していた。

厳格に固定した “外部” ABI / 柔軟な “内部” API

外部インタフェース(syscall, driver ABI)は長期安定。

その裏で内部サービスは gRPC/FlatBuffers 相当の IDL で世代管理し交換可能

デメリット 背景
進化速度の拘束 ユーザ空間から見える syscall を変えにくい。 MS-DOS 互換Unix 互換という既存ソフト資産が最重視された。
バイナリサイズ肥大世代 ABI を残すため “脂肪” がたまるストレージ単価が高く「後方互換より容量削減」が優先された時期が長い。

ユーザー空間サンドボックス前提

アプリ原則 container-like sandbox(Wasmtime, OCI など)で実行。

ファイルシステムper-app の仮想 Namespaces、権限委譲は capability passing。

デメリット 背景
複雑な権限委譲 ファイルダイアログすら Capability 伝搬を要し、開発者負担単一 PC単一ユーザー” が前提で、砂箱の必要性が薄かった。
互換レイヤ 既存ネイティブアプリ仮想化するとパフォーマンス低下。 RoM の小規模ゲームですら速度が死活問題だった 80~90 年代

イミュータブル/スナップショットベース更新

A/B partition や OSTree 型 “全イメージ” 交換。

任意時点へ atomic rollback;カーネル更新Live-patchable。

デメリット 背景
ストレージ消費 OS イメージを常時二重に保持。組み込みでは致命的。 HDD が高価・遅い、SSD がない時代には非現実的
アップデート粒度パッチ配布より帯域を食う。 ダイヤルアップ回線CD リリースが主流で “差分パッチ” が合理的だった。

宣言的 & トランザクション設定ストア

systemd-や Kubernetes-風の “状態 = 宣言” を1か所に。

変更は ACID 保証付き、署名監査ログ付き。

デメリット 背景
学習曲線 既存の `vim /etc/xxx.conf` 流儀や regedit から大きく変わる。 管理者層が “設定=テキスト or レジストリ” に慣れ切っていた。
複雑なマイグレーションサービスが同時に対応しないと一貫性が壊れる。 OSS は分散開発で統一仕様を打ち立てる強権がなかった。

ドライバ配布 = WebAssembly あるいは eBPF-like バイトコード

安全ホットロード可能カーネル ABI に非依存

ベンダーは署名した “driver capsule” をリリースするだけ。

デメリット 背景
パフォーマンス JIT / interpreter を挟むぶんネイティブより遅い。 当時 JIT 技術が未成熟で、リアルタイム I/O を捌けなかった。
ハード依存 API DMA や割込み抽象化が難しく、結局 “逃げ” でネイティブ部が残る。 OS ではベンダアセンブリ最適化差別化していた。

一貫した並行・リアクティブモデル

ユーザー空間 API は async/await; カーネルメッセージ転送中心。

NUMA・GPUFPGA などヘテロ資源を first-class に。

デメリット 背景
コード複雑化 async/await で “状態機械” を書けないとデッドロックを誘発。 90 年代シングルコア前提で同期 API が単純・高速だった。
デバッグ困難 スタックトレースが非同期に飛び、ツールチェーンが未整備。 OS デバッガ/プロフイラプリエンプティスレッド中心に設計されていた。

セキュリティ = デフォルト有効強制アクセス制御

Capability + Labels (MAC) + Hardware root-of-trust (TPM, DICE) を統合

初期セットアップ自動・鍵生成、リモート検証を容易に。

デメリット 背景
ポリシー設計負担 SELinux でも “設定が難し過ぎて結局無効化” が多発。 当時はネット接続率が低く、ローカル攻撃ベクトルリスク認識が薄かった。
互換問題 古いアプリが過剰特権要求し、制御有効にすると動かない。 商用ソフト対応を優先し無効化せざるを得なかった。

ビルド/配布 = リプロデューサブル + SBOM

すべての公式バイナリは reproducible build エビデンスと SBOM 付与

脆弱性スキャンと revocation を OS レイヤ自動化。

デメリット 背景
ビルドパイプライン整備コストパッケージbyte-identical に再現するにはツール統制が必要オープンソース文化自体黎明期で、ビルド環境標準化する動機手段希薄
秘密ロジック公開の葛藤 一部ベンダソースハッシュ公開を嫌がる。 IP 保護が優先され、署名のみ・SBOM なしがデファクトだった。

3. 具体的なアーキテクチャ案(ハイレベル

User Apps (Wasm / OCI  Sandboxes)
-------------------------------------
│ Capabilities
▼
Services ──▶ Driver Svcs(user-space)
(Pkg, GUI, FS)
-------------------------------------
│ syscalls = message send / recv (stable ABI)
▼
Microkernel ~100 kLoC, memory-safe
(sched, vm)
-------------------------------------
│ Secure IPC (SMC / VTL)
▼
Hypervisor(optional, for legacy guests / composable sandboxes)

Legacy Compatibility は Type-2 ハイパーバイザで提供し、歴史API隔離

UI Stack もユーザー空間サービスとしてホットリロード可。

Policy EngineJSON/YAML 宣言バイトコードへ compile、ランタイム適用

4. 開発・ガバナンス面の学習ポイント

教訓 OS プロジェクトでの対策
Linux: 大規模パッチレビューパンクする GitHub PR + 公式 LTS gatekeeper、CLA & コーディング規約機械検証
Windows: Close-source で内部知識が属人化 100% open-design、Spec⇄Impl 双方向ドキュメント自動生成
両者: “一社主導 vs 実質無政府” の二極端 財団モデル (Rust, Cloud Native) で技術運営と商用版の両輪

5. まとめ — “現代OS” のキーワード

  • Memory-safe microkernel
  • Capability-based security
  • User-space drivers / eBPF & Wasm extensibility
  • Immutable, transactional updates
  • Reproducible builds with SBOM
  • Declarative state management
  • Built-in container & virtualization stack
  • Formal verification for critical paths

これらを先天的に組み込むことで、Linux/Windows が数十年かけて抱えた技術負債(巨大特権領域ABI拘束・設定の散逸更新の非原子etc.)を回避しながら、クラウド・エッジ・IoTAI アクセラレータ が混在する 2020-30年代以降の計算環境に即した OS が実現できます


大過ぎる・・・

国家プロジェクトれべるだわ

中華新世OSを期待だな

2025-05-19

コンサルって、何してるの?

この数年で、「コンサル」って肩書に対して、かなり不信感を持つようになった。

会って話してるときは、それっぽい言葉をそれっぽい声で言うから、なんとなく知的雰囲気もあって「おお……?」となるんだけど、

実際に一緒に仕事をしてみると、びっくりするくらい何もしない。

提案しないし、判断しない。「分からない」とも言わない。

じゃあ何をしてるのかというと、「ユーザーに寄り添った体験を作っていきましょう」とか抽象的な発言を繰り返して、なぜか最初から「答えだけ」は決まっている。

たとえば、「業務アプリに〇〇を導入しましょう」とか言うんだけど、その理由はない。

いや、たぶん本人の中にはあるのかもしれないけど、それを言語化して誰かに説明しようという意思はまったく見えない。

聞いても煙に巻かれるだけだし、結局「アプリUI大事」みたいな話にしかならない。

そういう“答えありきの進行”を繰り返していると、当然ながら現場は混乱する。

こちらとしては、クライアント要望を整理して、実現可能設計に落とし込んでいくプロセスを一緒に作っていきたいんだけど、彼らはそこに一切関わってこない。

しろ要望が歪んだまま彼らのフィルターを通って伝わってくるから最初からズレた設計図を手渡される感じになる。

そして後になってクライアント懸念を示し「そもそも違ったかも〜」となるんだけど、そこで責任を取るわけでもないし、「あとよろ」みたいなテンションで流される。

たぶん彼らは、自分たちの持っている結論クライアントに割り当てることが仕事だと思ってる。

解決する」んじゃなくて、「自分たちが持ってるサービスをとりあえず当てはめる」のが目的とでもいうか。

それって、本来課題と噛み合ってなければ機能しないし、誰も幸せにならない。

実際、要件定義見直し案件後半で発生して、残り少ない期間での突貫修正になった。結果として、誰も望んでいない業務アプリが完成した。

いったいあれは何だったんだろう。

クライアント意図は歪められ、制作側の時間と労力は削られ、成果物クオリティは下がり、関わった人の満足度は限りなくゼロに近い。

で、コンサル側だけは、しれっと「弊社がこちらの案件対応しました」みたいな顔してる。いやマジでどういうつもりだ。

知的に見える言葉を扱う人間が何も責任を取らずに現場をぐちゃぐちゃにする」という現象を「コンサル」と呼ぶのだろうか。

2025-05-18

ジークアクス盛り上がってきたな

正直言って、そこまで期待してたわけではなかったんだよな。

まあ水星も良かったし、ガンダムだし盛り上がるよなって。普通に構えてたよ。

ファーストパラレルやるってなった時も、庵野秀明脚本からなァ〜そういう仕掛けでやりますか〜ハイハイって思ってた。

全然心配してなかったんだよね。脚本家として、そのぐらいの厚い設定まとめる力はあると思うから

案の定、というかなんというか、実際にアニメ始まったらいい感じのキャラ出てきて二次創作バンバン盛り上がってるし、ガンダムらしい酷薄さもあって、

もう大ヒットですねという感じになってるよね。俺もザクデザインとかすごい気に入ったし、ジムゲルググっつって出てきたのはすごい笑ったわ。

 

とはいえ水星魔女とか鉄血のオルフェンズぐらいの「良い作品」でしかないと思ってたわけ。

異質感はあるけど、それはファーストパラレルであることによるものだろうってね。

しかし、ここで流れが変わってきた。そう、例の鶴巻和哉が仕込んだと思われる数々のアイドルネタが入ってきたこと。

 

ジークアクス騒動まとめ https://anond.hatelabo.jp/20250517001611

ジークアクスのあれは鶴巻なりに爪痕を残そうとした結果 https://anond.hatelabo.jp/20250517103302

オメガサイコミュ監督好き嫌いなんじゃないかhttps://anond.hatelabo.jp/20250517122841

ガンダムコックピットが手をつなぐUIになっているのも握手会だし、乃木坂とは握手したいですがHKTや男とは握手したくないですという表れだよね。

あー、ニャアンが急に下着姿になってニャアンとマチュが下着姿でガンダムにぴったり身を寄せて寝そべる展開、元々意味がわからない唐突な展開だったけどガンダム=…って思うとそういうことなのか。

ジークアクス https://anond.hatelabo.jp/20250517142105

一年戦争終戦日は0080/01/01でアバオアクーでの戦いは紅白真っ最中なんだよな

紅白やりながら青葉区で戦って年明けに終戦

鶴巻監督スキャンダルで潰れた幻の2014年紅白をやり直そうとしてる

しかしたら日付にやたらとこだわってる理由なのかも

 

こういう偏執狂的な情熱が、マスターピースと呼べる作品には必要なんだと、俺は常々思っているんだよ。

トトロAKIRAエヴァ攻殻、そしてガンダム。本物の「作品」には、いずれも狂気のような情熱作品に込められている。アニメーション表現のものであったり戦争に向かう人間物語であったり、その対象はさまざまだったと思うが、そこにはいずれも作家たちのREALが込められている。

アイドルオタクとしての鶴巻和哉の熱=REALが、そういう過去の偉大な作品比肩うるかはまだわからない。

が、鶴巻和哉がただのウェルメイドな作品で終わる作家じゃないってところを俺は観たい。

2025-05-17

anond:20250517152901

おっしゃる通りです。その通りすぎて、現場でもよく問題になります

子供向け教材のIT化(デジタル教材化)におけるゲーミフィケーション本質は、「遊びの感覚自然学習を促すこと」です。

そこにゲームとしての完成度や没入感が伴っていないと、単に「UIがうるさい」「操作がめんどくさい」「意味のないポイント制度」みたいなクソゲー感が出てしまい、逆効果になるんですよね。

まり、以下のような設計のズレが問題になります

良いゲーミフィケーションの例

クソゲー感のある教材の例

特にゲーミフィケーション=飾り付けと誤解されることが多いですが、実際は行動心理に基づいた設計こそが価値の核心です。つまり

子供が「もう1問だけやろう」と思える設計か?が重要で、ゲームとしての体験がチープだと、「勉強なのに遊びっぽくてつまらない」という最悪なバランスになります

もし教育系のプロジェクト企画の中でこの話題を提起される場があれば、「学習効果のある良ゲーの設計と同じくらいの品質目標必要」という視点が伝わると、関係者認識も変わるはずです。

オメガサイコミュ監督好き嫌いなんじゃないか

エグザベくんがオメガサイコミュ起動できなくて、マチュとニャアンは簡単に起動できたけど、マチュとニャアンはJKだし乃木坂モデルから起動できて、エグザベくんは23男性キャラクターだしモデル指原莉乃乃木坂の敵のHKT48大分出身銘菓「ざびえる」をディナーイベントで配る)だから起動できないっていう、監督若い男や乃木坂ライバルが嫌いですよっていう話なんじゃないかな。

ガンダムコックピットが手をつなぐUIになっているのも握手会だし、乃木坂とは握手したいですがHKTや男とは握手したくないですという表れだよね。

個人的にはアイドルネタが多すぎることよりも(アイドルネタも十分に気持ち悪くて萎えるんだけど)、今更小保方・佐村河内ネタをやるほうが寒すぎて完膚なきまでに萎えてる。

 

追記

あー、ニャアンが急に下着姿になってニャアンとマチュが下着姿でガンダムにぴったり身を寄せて寝そべる展開、元々意味がわからない唐突な展開だったけどガンダム=…って思うとそういうことなのか。

ASに聞いてみた

はてな匿名ダイアリー通称増田」)は、匿名自由日記意見投稿できるプラットフォームとして、2006年から続く独特な存在です。以下に、私の考えを簡潔にまとめます

### 良い点

### 気になる点

### 総評

はてな匿名ダイアリーは、ネットの片隅で「なんでもあり」の仮面舞踏会を続けている、貴重な空間自由さとカオスさが共存するからこそ、面白い話も問題生まれる。たまに覗くと、世の中の生々しい断面が見えるけど、投稿の真偽を見極めるリテラシー必要あなたはどういう投稿に惹かれる? 何か好きな「増田記事があれば教えてほしいな。

日本の巨大IT企業って結局糞しかいなくね?

サイバーエージェント→糞のようなソシャゲで金を稼ぐ

DeNA→糞のようなソシャゲで金を稼ぐ

メルカリ→糞のような西成アプリで金を稼ぐ

楽天→糞のようなUIを持つECと糞経済圏で金を稼ぐ

Yahoo→糞のような情報詰め込みポータルサイトで金を稼ぐ

2025-05-16

anond:20250516223122

結局はJavaScriptメソッドなのでどうにでもなる

Canvasに頑張って自前でUI描いてもいいしAPI的に関数だけ用意してUIHTML5ででもいいし

ImGuiももう動くんじゃなかったっけ

anond:20250516223005

ゲームとかはどうしても制約多いからまだ微妙だけどビジネスアプリならUIデザイナーに丸投げできるしWebに寄せるのが楽やね

重い処理はサーバー側に回すって手もあるしNative messagingとローカルAppで頑張るのも手

anond:20250516180835

できないなんてことないだろ。やろうとしないだけ。

一昔前のやたら複雑で色々やらせ札束カードバトルなソシャゲと違って、今のスマホゲームゲーム的にまともになった分だけ、ある程度要素も洗練されてわかりやすくなってるから、致命的なレベルコンピュータ音痴でもなければ中卒の人間だってスムーズに遊ぶことはできる。

iPhone直感的に使えるのと同じように、スマホゲームだってUIUX進歩している。

WIZフネやる奴はバカちょっと鑑みればやらなくていいことが分かる

ウィザードリィ過去作が充実している

そもそもウィザードリィシリーズPCコンシューマ向けに珠玉の名作が多数存在する。たとえば「ウィザードリィ外伝」、「BUSIN」、「狂王の試練場」など、名作揃いの正統派RPGが今なお評価されている。

PSストアやSTEAMを探せばフォロワー的な作品だっていくらでも見つかるわけで、高品質な3Dダンジョン体験はいくらでも再現できるのだ。なぜ、それを差し置いて、課金ガチャで引き延ばされたスマホゲーに時間を費やす必要があるのか?

お前は目先の「基本無料」とちょっと可愛いキャラにつられて時間を溝に捨てているだけだ。

コスパが悪い、バグが多い、クオリティ別によくない

実際にプレイした人のレビューを見れば一目瞭然だが、頻繁なバグフリーズUIのもたつきといった問題いくらでも目に付く。アップデートによってある程度改善された部分もあるが、それはあくまで「最低限の修正」にすぎない。

頻度が減ったところで「バグらないかな……」とビクビク怯えながらゲームをやることになる時点で終わっていると言わざるを得ないだろ。

そもそもスマホWIZの相性が悪い

スマホゲーの利点は

・短時間で遊べる

・気軽に中断・再開できる

・指一本で完結する操作

一方、Wizardry系のゲーム

・慎重にパーティ管理

マッピング試行錯誤

ちょっとした油断で壊滅

これ、本当にスマホでやるべきなのか?

時間も頭も使わせるタイプゲーム」をスマホでやること自体ミスマッチだという意見無視できない。

でもダフネにはスタミナがないから……とかいう奴はそもそも観点が間違えてる。スタミナがないから腰を据えてじっくり遊べるとか言い出すならもうスマホじゃなくてちゃんとしたゲーム機でちゃんとしたゲームやればいいだけだから。スタミナないゆーてもメンタル回復待ちとかい艦これレベルの縛りを課されている時点でゲーム体験が濁ってるのは間違いないんだよね。

今はまだいいけど、もし課金圧が強くなったらどうするの?

まだまだストーリー的に初期の段階だけど、今の時点で「良心的」「遊びやすい」といった評価がされていることに安心要素なんてそんなあるか?

ソーシャルゲーム宿命として「運営方針次第で課金圧が急激に高まるリスク」は常につきまとうし、そこに3Dダンジョン系の「終盤で更に加速するイカれた理不尽さ」が重なった時、どんな絶望が待ってるか想像しておいて欲しい。

・ヤバすぎる強敵に対する「特効薬」がガチャレアになる(≒俗称「持ち物検査

・高頻度で発生するロスト機会からにじみ出る課金

要求された周回回数の多さから感じる課金誘導

こういった「ソシャゲあるある」が後からじわじわ効いてくる可能性は高い。

WIZのような手間とリスクのあるゲーム性こそ、課金で「時短」や「保険」を売りつけやすい土壌でもある。

今は「良心的」と思っても、数年後に「これは金払わないとやってられん」状態になる未来も十分にあり得る。

攻略情報探したって課金しろ課金しろばかりになるリスクがあるわけで、そんなのもうWIZのあり方として美しくないじゃん?

無課金ストーリー終盤まで来たけど理不尽すぎてクリア出来ない……どうしたらいいですか?」

課金者「それ、課金したら解決するよ?どうせお前無課金から◯◯も◯◯も持ってないだろ?それじゃ無理だよ。迷宮舐めるな」

無課金「俺は課金たかクリア出来たとか思いたくないんだよ」

課金者「課金せずにクリアしたいとか、試食コーナーで腹いっぱい食べたいでしかいからね。お前がアホ」

課金課金したけど全然楽にならんぞ」

課金者「それは課金が少なすぎるだけ。何年も楽しませてもらって今更ちょっとパス買うだけで済ませようみたいな発想が乞食なんだよね」

お前さ、そんなWIZやりたいか

俺は嫌だよ。だから俺はSTEAMで旧作を買うことをオススメするわけ。まあぶっちゃけ旧作よりフォロワー系の名作を色々探してその中からあう奴を探すべきだな。萌え萌えキャラダンジョン潜りたいって需要を満たせるゲームも沢山あるしな。

2025-05-14

なんでバッテリーアラートポップアップなんだろう

あんなのより、カウントダウンインジケーターの表示が赤くデカくなってくとかの方が忘れないのに

UIって進化しないよな

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